《山外山》第二支预告公开 山外山简谱
8月14日,继那支充满东方幻想气息的2D动画预告公开并引发热议后,仅仅过去两小时,玩家们终于等来了真正的“重量级”消息——《山外山》3D方法宣传片(下面内容简称3DPV)正式公开。这一次,青庖游戏带来了一段长达 3 分半的,承载着巨大信息量的预告,用最直观的方法答复了玩家最关心的难题:这款游戏到底是啥子?有哪些和众不同的地方?
《山外山》第二支预告
从高自在度的建造,到和环境深度互动的寻觅;从物种多样的生态体系,到压迫感拉满的BOSS战;从个人冒险到多人联机协作——3DPV将这些方法编织成了《山外山》特殊的SOC核心循环,并第一次完整展现。
在高交互的全球中释放脑洞
预告片开场即展示了令人惊叹的场景:玩家在空中搭建建筑,并将其固定在泥犀牛的背上,随兽同行。风给、水流、地形甚至天气变化,都能被玩家利用来达成目的,让每一次寻觅都充满变数和自在度。
而在战斗层面,和敌人交锋时考验玩家的操作,更考验大众的脑洞。你既可以用敏捷的身法一刀刀将敌人击败,也可以在远处搞偷袭——或是从背后悄悄靠近,一脚将它们踢落悬崖,或是利用山坡上的滚石将其碾碎——游戏的高交互环境和高自在度建造体系,允许你用各种方法来达成目的。
对于生态的塑造,同样是制作组想要重点传达和体现的。从灵巧的瓦罐精灵到迁徙的巨兽,每种生物都在全球中扮演着特殊的人物——运输、战斗、建造辅助,甚至改变局部生态。玩家可以观察、捕捉、驯化,和它们共同生活和战斗。
在这丰盛的生态圈中,浮空岛屿、海底遗迹、山谷湿地……多样化的地形也构成了宏大的地图,而压迫感十足的BOSS战,则在放开全球中形成强烈反差:需要诀窍、策略和耐心方能取胜——某种程度上这会给游戏加入某种“类魂”的尝试——但只有一点点充当寻觅途中的调剂,不会让它抢戏。
当然,一直以来SOC游戏,《山外山》也塑造了一套成熟的联机框架。玩家可和好友一起寻觅全球、建造家园、抵御天灾、守护先民遗址。生存、寻觅、建造、战斗和生态管理彼此呼应,构成游戏的核心循环,带来长线可持续的方法尝试。
“青庖式”SOC之路
《山外山》由青庖游戏开发,基于深度魔改的虚拟5引擎打造。制作组不仅⾃研了⼀整套适配SOC游戏的编辑器和⼯具框架,还创新了一套高自在度的方法实现机制,让创意能以极快速度落地。
这套引擎支持天然物理交互和大规模生态模拟,同时降低了方法原型实现的门槛,让“人人皆可玩出花”成为也许。制作组表示,这个编辑器的⽬标就是让⼩团队也能寻觅出⼤愿景——毕竟⼀个方法到底怎么样玩最终还是需要做出来之后才能了解。
这种玩法的最大价格在于,它极大地降低了尝试新想法的成本,让“快速试错”成为日常。很多机制并不是纸面上设计出来的,而是在不断的试玩中天然生长出来的。策略们会直接在编辑器中尝试交互、修改参数、调整环境,直到它们在手感上变得真正有趣为止。
甚至有不少方法源于测试时偶然出现的Bug——当这些Bug带来意料之外的趣味时,团队会选择将它们保留下来,打磨成正式的游戏机制。这种“玩游戏的方法做游戏”的理念,让《山外山》的全球充满了涌现式的惊喜。
在这样的职业玩法支撑下,《山外山》的全球并不是一幅只能远观的背景画,而一个完整的动态生态体系。昼夜变化、天气体系、环境事件都能即时改变物体的情形和交互方法。晴天时,草地和树木的反馈也许轻盈而松散;一旦下雨,湿润的环境会改变人物的移动方法、影响道具的物理特性,甚至触发新的生态反应。这种高度动态的全球意味着,玩家的每一次寻觅都会面对不同的环境组合,每一次交互都也许得到最新的结局。
同时,这种技术架构赋予了《山外山》极高的交互自在度。玩家不仅能和巨兽共建移动的家园,把建筑固定在泥犀牛的背上,随它迁徙到全球的另一端;还能利用风给、水流、地形机关甚至天灾等天然力量,在战斗中制造战机。多人联机的尝试更是建立在深度物理同步的基础上——无论是一只桶被踢飞,还是一棵树在雷雨中轰然倒下,这些场景都会被即时同步到每一位玩家的屏幕上,带来强烈的“同处一地”的沉浸感。
正是凭借这样的研发方法和底层支持,《山外山》才有了再SOC领域走出一条极具辨识度的道路的机会。它既保留了生存和协作的核心趣味,又通过动态全球、涌现方法和高交互尝试,让玩家在寻觅经过中不断发现新鲜事物——每一次开局,都是一次无法完全预测的冒险。
关于未来
制作组确认,《山外山》将公开了现在的科隆游戏展,届时将提供可玩版本的线下试玩。不久前举办的媒体探班活动主题中,制作组也表示:“3DPV的核心目的是给玩家展示方法和技术力,同时大家也希望借此机会听取来自媒体和玩家的意见,让游戏变得越来越好。”
和此同时,团队正全力推进线上试玩版本,目标是能尽快让全球玩家亲手尝试《山外山》的魔力。
这场名为《山外山》东方幻想全球的奇特冒险现已综合开始。这支3DPV只是冒险的序章,真正的故事,才刚刚开始。