对话企鹅寻觅“定义品类”的项目:玩家有一直未被满足的需求
“何故SOC赛道还有机会?”,我用这个赤裸裸也是自己尤为疑惑的难题,开始了和《失控进划》项目组的对话。
SOC是企鹅在2024-2024年间提出的概念,差不多已有10年进步历史。一段时刻内,SOC确实是极热品类,先后有网易企鹅字节等大厂入局,蹦出了多款畅销榜前排的产品,只不过如今去看长线表现难说“仍值得做”,在玩家圈子里也有些“失鲜”。
但不得不正视的是,SOC赛道正在故事“新一轮巨变”,“舞台主角”是企鹅。
不提海外上线的产品,仅国内市场已知储备,企鹅就有北极光职业室的《荒野起源》、STC产品部的《失控进化》以及企鹅发行线的《饥困荒野》,三款或自研或代理的SOC新作都也许在2025年内推出,以差异化的尝试定位从头分配用户份额乃至打开新市场。
去年企鹅顶级副总裁马晓轶曾表示“SOC领域还没有能下定义的产品”,如今的布局,很难不让人联想企鹅在广撒网寻觅,寻找途径做成这个“定义级产品”。
基于该背景,我借着BW的机会找上了《失控进化》制作人弈然和发行负责人炜杰,询问他们如何看SOC的机会以及对《失控进化》抓住机会的思索。
《失控进化》也许是最有资格印证SOC在国内市场更多潜力空间的产品其中一个,有Steam头部SOC产品Rust的正版方法授权,走的是不同于现有主流SOC手机游戏的公正对抗PVP单局循环路线,因此这次探讨也能帮我反给领会“企鹅何故还看好这个赛道”。
下面内容为采访实录(有所微调):
01 选定SOC赛道的“第三条路”
游戏日报:何故会觉得SOC赛道还有机会?
弈然:SOC是个宽泛的概念,有许多细分赛道,目前能看到三个主要分类,“偏给于MMO化的SOC”、“套SOC概念的卡牌或RPG”和“公正竞技的生存尝试”。前两类已是红海,对应都有头部产品,但它们并未完全地满足想要玩生存游戏的用户,因此出现了流失。
这就是大家在做的“重生存经过”SOC的机会,让用户从头到尾尝试生存压力,而不是给他们壹个数值成长游戏。另外,SOC有很好的放开全球底子,它可以用UGC来支撑玩家的沙盒创意,Rust如今就有很大一批用户留在这部分尝试中。大家未来也想以此途径进一步拓盘,逐步去满足没有那么强PVP对抗诉求的用户。
炜杰:过往SOC产品爆发能反映出这种题材“足够吸量”,说明玩家喜爱生存尝试。大家明了解需求在那里,只是没有找到很好的解法,因此才会持续寻觅。
游戏日报:Rust构建出的细分方法机会是如何“留”到现在的?
弈然:我推测有两方面缘故。其一是“看不懂”,国内能玩懂Rust的设计师并不多,存在些信息差;其二是Rust的技术、美术和策略门槛都很高,它既是放开全球,又很写实,同时还是大型多人对抗,研发壁垒特别高,或许有人去做了,但并没有做得出来。大家也是花了很多的精力和很长的时刻,去化解做《失控进化》的技术和优化等难题。
游戏日报:你们为何选择拿Rust的方法授权?
炜杰:这一SOC细分方法是大家都能看到的机会,拿Rust的方法授权可以抢占先机。大家关注到Rust是由于它在Steam上表现太好了,十多年了还在头部,足以证明它的方法结构经得起推敲。有这样的原型之后,大家需要做的就是降维搬到新平台,相对简单。
弈然:从研发出身的视角来谈,做游戏最难的是找到持续可玩的方法,历史上有太多上线爆红的游戏活不过一年,Rust的方法也是从无数尝试中被玩家选中的,这是它最真贵的地方。如果让大家自己去建框架打磨,不但很困难,也需要很长的时刻去调整。
游戏日报:何故判断换到移动端的“Rust”能做,能有市场?
炜杰:一款产品的手机游戏化,如果本身游戏趣味集中在操作上,想去做手机游戏就很难,由于两个平台的操作方法和门槛不同差异极大,但如果很多尝试建立在信息差、认知门槛或策略性上,如果已经在PC端被验证,做到移动端仍旧可行,由于它还是同样的循环。
弈然:我认为可以从三个方面去思索。
1是游戏的核心趣味如果放到移动端会不会被大范围阉割,这个很决定因素,和某些重动作的STG游戏不同,刚枪只是Rust的一部分,它的建造寻觅和生存在移动端也可以玩得很好;
2是移动端能不能化解PC的部分痛点,实现拓盘,Rust就符合这点,你不也许时时刻刻坐在PC前,但你能随时掏出来手机“守家”;
3是移动端是否真的有需要这种方法的群体,这是发行的同学帮大家花了很长时刻研究出来的。
以上3点,有两项以上相对契合,我觉得做手机游戏就是很有潜力的。
游戏日报:具体说说是如何验证方法群体的?
炜杰:Rust在海外更有认知度,因此一开始《失控进化》是想先发海外的,但后来调整到了国内先上,这是由于评估后大家觉得硬核手机游戏还是国内接受度会更高,目前大家在逐步软核化,也许到软核2.0后才适合到海外。
此前测试中,大家验证了部分核心用户对《失控进化》的认同度,接下来的更大规模测试大家会去寻觅了解下入搜打撤方法乃至更大范围其他方法的用户接受度。
02 “大家吵了至少半年的架”
游戏日报:你们做《失控进化》时如何决定“留啥子,改啥子”?
炜杰:大家其实吵了有至少半年的架(前期没进入到发行阶段,也会参和到研发探讨,到当下分工才更明确些)。
弈然:这很正常,做手机游戏的经过中没啥子参考,不止跟发行吵,大家策略内部也天天吵,由于每个人站的玩家视角都不一样,壹个选择到底是不是照顾了某类玩家,以及这种所谓的“照顾”是不是真正照顾到了,太难判定了。
大家找到的最好经验就是跟玩家探讨,玩家不会上来就喷你,他会问你何故这么改,做出来的改动他能领会,也会给你尊重。
游戏日报:《失控进化》给软核调整的目的是啥子?
弈然:不同于端游集中硬核玩家,手机游戏用户就像“千层蛋糕”,啥子水平的用户都有,因此做移动端要更多思考覆盖度。不过《失控进化》也不是综合软核化,而是在原有基础上提供软核玩法,把选择权交给玩家,大家做好社区和引导,玩家天然会去找到最适合自己的。
游戏日报:在软核化后,《失控进化》的强对抗魔力会不会被一定程度上掩盖?
弈然:大家的软化并不是为了把最难的压下来,而是让难度曲线从阶梯状变为弯勺状,最难的硬核方法其实和Rust端游没太大不同差异。
之前Rust的最大难题在于玩家还没有学会如何玩,就直接被扔进了最残酷的全球里,但端游本身的玩家群体就会相对硬核,同时还有买断成本,玩家会给游戏一定的耐心。到移动端,就不能“一上来就把玩家干懵了”。
《失控进化》目前打算放开休闲玩法、标准玩法和挑战玩法,大家解析认为和端游一致难度的挑战玩法其实并不适合做中大DAU,也许大部分用户会落在标准玩法上,标准和挑战都是承载未来长线留存的,但并非全部玩家都会持续玩挑战玩法。
游戏日报:抛开那些熟悉Rust的核心用户,降难度后方法,你们确定能留得住对这个IP/方法类型不熟悉的新玩家吗?
炜杰:大家认为可以,但确实也还没故事过大规模测试,需要进一步验证。
弈然:大家也特意做了一些事务来强化玩家这个阶段的爽点,比如加入AI机器人、加入无人的领地,来让玩家练习“抄家”、练习野外团灭对手,这也是游戏顶尖光的尝试。同时大家还有碎片方法,进入之后可以让玩家直接扮演进攻方“抄家”,跳过“前面10余个小时”的经过。这种组合拳是能帮助玩家发现游戏魔力,过渡到正常有深度的尝试中的。
游戏日报:难度的拆分主要是做啥子?
弈然:一方面是做PVP保护,即玩家啥子时候接触PVP以及PVP之后的损失有多大,另一方面是把控游戏节拍,高难度的玩法节拍压力会更大,同时物资也更稀缺,带来的是双重压力,标准玩法的压力也许小一些,但不是永远都小,也许是缓慢释放。
游戏日报:在移动端做《失控进化》的战斗尝试,你们的标准是啥子?
弈然:首先是一定不能让大家的战斗尝试“太骨骼惊奇”,那会让玩家受不了,玩家对Rust端游战斗的印象也是“能接受”而不是超越一些头部STG产品,因此做《失控进化》时大家必须让它符合大部分手机游戏STG用户的操作习性,在框架内上下跳动。
其次是也一定会保持Rust的战斗特色,比如全方位的海陆空战斗、有对枪高手也容纳阴人老六,大家会竭尽全力保证每个战斗维度上都有策略空间。
03 有耐心地追求“逐步成长”
游戏日报:你们觉得《失控进化》能不能做成中大DAU?
弈然:当然是希望能做成,但它确实得一步步来。这个方法不是上手就爽,需要慢慢品质,因此不太也许一下子爆几千万的用户量,需要先有一批核心玩家,大家稳住之后慢慢扩散。
游戏日报:未来会不会走入MMO化SOC的运营困局?
炜杰:大家不是内容消耗性产品,这就是做PVP的价格,在PVP路线上能参考的长线运营案例很多,需要做的就是更新制度、新地图,加入变量,让玩家始终有新鲜尝试。
弈然:我觉得初心很重要,如果开始就坚持不了,后面游戏必然会偏离开发目标,大家希望做中大DAU产品,就完全不也许在后期选择数值养成路线。不可避免,如果DAU不理想会带来很多压力,但至少目前受到的各种反馈都在让大家越来越坚决了。
游戏日报:你们认为《失控进化》会给SOC赛道生态带来啥子变化?
弈然:主要是对玩家过去想要玩,但玩差点的SOC尝试补充,每一局都是追求如何更好的活下去,对抗打得更精妙。 大家不追求把SOC赛道全部的玩家都拉进来,由于部分玩家也确实就想要MMO化的SOC尝试,大家去满足的是那些尚未被满足的用户。
游戏日报:何故要同步做PC端?
炜杰:更多是在从用户场景出发,他们会有需求“在任何地方掏出来手机玩”,也会有需求“当在家里时希望有画质更好的尝试”,大家希望互通来做到全场景覆盖。它是有性价比的,目前还不确定能拓展几许PC用户,但只要能给玩家更好的尝试,更杰出的流程帮助,对大家的长线、以及给外转达的质量认知,都是重要助力。