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《鹅鸭杀》手机游戏目标站稳100万DAU 鹅鸭杀手机版什么时候上线

作者:admin 更新时间:2025-08-07
摘要:《鹅鸭杀》手游目标站稳100万DAU,金山世游副总裁刘异:我们还有更高预期,《鹅鸭杀》手机游戏目标站稳100万DAU 鹅鸭杀手机版什么时候上线

 

现在3月份,金山世游公布和《鹅鸭杀》开发商Gaggle Studios达成合作,作为《鹅鸭杀》中国大陆地区独家代理发行商,综合负责本土化以及移动端开发。“鹅鸭杀官宣回归”话题迅速登上抖音、B站、微博、度娘等多个社交平台热搜。

此后《鹅鸭杀》手机游戏每一次动态都能吸引大量玩家的关注。6月24日,《鹅鸭杀》手机游戏版号获批;6月25日,《鹅鸭杀》手机游戏开始首测;同时游戏测试码在二手平台炒到高价。相关话题均登上社交平台热搜。

金山世游和Gaggle Studios达成合作契机是啥子?《鹅鸭杀》手机游戏在派对游戏中的竞争力是啥子?金山世游围绕《鹅鸭杀》IP将做如何的运营?带着这些难题,我采访了金山世游发行副总裁刘异。

刘异给我表示,早在2024年金山世游就和Gaggle Studios达成签约,之因此在现在3月份才官宣,是由于金山世游规划在核心方法基础上做出更多的延展,基本上算是从零开始研发手机游戏版本,一直在3月份才达到了可对外公开的标准。

而金山世游对《鹅鸭杀》IP的规划上,远比大家想象的要宏大。首先在《鹅鸭杀》手机游戏产品上,在保留标志性的美术风格和基础方法的情况下,增加了海量但又细小的互动机制,让玩家自主地在游戏中产生社交行为,形成诸多综艺化的名场面。而官方同步观察玩家行为,将这些名场面放大并传播,并在后续添加更多元素塑造娱乐气氛。

在《鹅鸭杀》IP的整体层面上,也将在周边产品、IP直播综艺上布局,和《鹅鸭杀》手机游戏独立运营,但又互相影响,带动《鹅鸭杀》IP破圈传播。

从国内派对游戏市场环境来看,《鹅鸭杀》手机游戏似乎已经有失了最佳时期,在去年派对游戏的纷争中,企鹅《元梦之星》和网易《蛋仔派对》等头部产品已经完成了市场蛋糕的分割,《鹅鸭杀》手机游戏的机会点和优势是啥子?

刘异给我表示,如果能把某一种方法做到足够深,就能在这个垂类领域站稳脚跟。不少派对游戏都加入了类似《鹅鸭杀》的社交推理方法,而且渗透率极高,这意味着大量用户已经接受了《鹅鸭杀》方法。在经过市场教学的方法如果能够提供更深度的尝试,就能吸引真正对这类方法感兴趣的用户。而《鹅鸭杀》手机游戏能为玩家提供的方法深度和场景尝试,是其他产品缺失的,这也是《鹅鸭杀》手机游戏在国内派对游戏市场的优势。

下面内容为经整理后的采访实录,为方便阅读有所调整。

游戏日报:现在3月份的时候金山世游官宣成为《鹅鸭杀》中国大陆地区独家代理发行商,IP授权的具体内容包括哪些?

金山世游副总裁刘异:大家等于于是拿下《鹅鸭杀》IP在中国的独家经营权,包括游戏、包括线上店周边、实物周边等。大家这款《鹅鸭杀》手机游戏不是Gaggle在海外的那款产品,大家不是代理他们的产品,而是拿《鹅鸭杀》IP做一款最新的手机游戏。

游戏日报:双方合作的契机是啥子?

金山世游副总裁刘异:大家在2024年年底的时候就在选品的战略路线上有从头调整,大家希望去拿一些能够更长线运营的,适合做IP经营的产品。在2024年底和2024年,Gaggle的《鹅鸭杀》在各大直播平台被主播给带火了,冲到Steam榜单特别靠前的位置。

《鹅鸭杀》名场面:茄子哭马

大家也在第一时刻去和Gaggle聊了,同时国内也有很多头部厂商都在和Gaggle接触,大家从头到尾一直持续接触和跟进,也提供了详细的IP化运营方法,最终大家在2024年暑假之后和Gaggle正式签约。

游戏日报:何故在签约后接近两年时刻才官宣?

金山世游副总裁刘异:主要是多少方面的思考吧。壹个是大家把IP拿下之后,最终依然会回到产品本身,《鹅鸭杀》之前在国内有很好的用户基础,但从大家视角来看,产品依然存在一些难题。

第二个是《鹅鸭杀》端游是基于语言推理方法为主的产品做持续更新,大家还是希望能够往派对游戏这个路线做延伸。

因此大家决定拿下IP,产品由大家自己做。大家从头做一款游戏大家就需要思考产品整体的定位,找到合适的牵头人立项,接着在小范围讨论整体产品路线结构,陆续开始组建团队开始研发。在现在3月份有壹个一年的版本内容储备,预计在现在年内会上线,因此才对外官宣。

游戏日报:也就是说《鹅鸭杀》手机游戏算是完全从零开始做的?

金山世游副总裁刘异:首先它的美术是一样的,其次它最基础的核心方法是一样的。然而再往后基于《鹅鸭杀》核心方法所演变出来的其他副方法、非语言类的方法,以及整体社交体系、礼物体系、公会体系都不一样。

原有的《鹅鸭杀》只一个纯UI界面式的交互,大家是单独做了壹个大的主题场景,就和蛋仔的广场是一样的,还有单独做了玩家自己的个人岛(个人房间)。因此《鹅鸭杀》手机游戏整体结构和老游戏完全不一样。

游戏日报:刚才无论兄弟们有提到社交体系不一样,可以展开说明下吗?

金山世游副总裁刘异:如果单纯从游戏体系角度出发,其实没有特别新鲜的物品,游戏中大家加了玩家个人岛、社交主场景。除了这些之后大家会围绕社交关系、公会、以及节目效果、礼物体系,都会去坐大量的延展开发。

除了游戏体系外,大家会从另壹个角度来说《鹅鸭杀》手机游戏的社交逻辑。大家认为《鹅鸭杀》游戏尝试的本质,和目前主流的综艺比如“跑男”“五哈”等节目的游戏环节是没有不同差异的,都是分阵营、有身份、有职业、有技能、有任务。在这样的底层逻辑之上,给用户带来的核心尝试和正给反馈是:在这样的机制中,一群有综艺感的嘉宾互动,产生了大量的名场面和梗。而这些名场面和梗,又很大程度依托于社交整活和好友互坑。在大家的视角中,这叫做在有限游戏制度之下的信赖博弈。这也是在“跑男”中邓超和陈赫经常干的事务,今天我背叛你了,明天你又背刺我了。

之因此这样的的底层逻辑和游戏机制所产生和传播的名场面,能够吸引到大量的用户,核心是产生了大量的共同话题,在大家的视角中就是产生了大量玩家之间的社交货币。大家做《鹅鸭杀》手机游戏也是依托于主方法的基础,在有限范围内的信赖博弈和玩家互坑。大家经过大量的用户调研发现,很多玩家在游戏中喜爱的点都是“互坑好友、看他出丑”,互坑、背刺这样的词在《鹅鸭杀》里面并不一个负面的词,而一个正给的褒义尝试。

从大家的角度出发,大家从这样的气氛出发,在游戏里提供大量的、但又很小的互动机制,希望用户在游戏里天然的产生一些化学反应。《鹅鸭杀》手机游戏的主城中有大量的可交互的部件的,比如鼓掌、发信息、荡秋千等等,在这样的设计下,大家发现这次测试中出现一些不在大家规划和设计中的社交行为,比如有人躲在壹个灯下一直做拍掌的动作,大家过去问他做啥子,他说“拍10分钟会有礼包”,大家都不了解这个从哪传出来的。回头我就和主策略说,大家配置一些特定的触发器,产生特定的礼包。

大家还准备把制作人的雕像做到游戏里,全部的玩家都可以拿鞭子抽他,接着大家官宣这个星期制作人被抽了几许遍,和上周环比增长如何。还有不少玩家公会自己组织在游戏中的泳池趴、游泳比赛这些,大家只提供一些机制,他们自己就玩起来了。

因此大家认为社交很难通过官方去规划一些途径,让玩家一定要如何,而一个大生态下产生的化学反应,依托于《鹅鸭杀》游戏本身延伸出来的气氛感。未来大家还会在游戏房间里增加一些破冰小游戏,比如“谁是卧底”“骗子酒馆”“台球”之类的,你可以自在的招待兄弟,包括布景也是,现在是个人床,如果你想要双人床,也许就需要完成壹个特定的任务。在出了房间之后一个海滩,也是一样会装上很多可互动的物品。

大家会把海量的可互动和触发器,散布在游戏中去。希望玩家在这里面的尝试就像录制了一场综艺,产生他们的社交货币和共同话题。

游戏日报:在这个经过中,除了配置场景和小的功能,官方还会做哪些?

金山世游副总裁刘异:大家更多是做放大器,大家观察玩家做出了哪些名场面之后,本身具备很好的娱乐性,对这些场面进行传播。接着是大家针对玩家的这些行为,再决定添加哪些元素进去。

游戏日报:金山世游对《鹅鸭杀》手机游戏有如何的预期?

金山世游副总裁刘异:从最直观的数据来说,大家希望《鹅鸭杀》手机游戏在大家第一阶段的宣发之后至少能稳在100万以上的DAU,那后续大家准备往300万和500万去冲,达到之后的话基本算是国内派对游戏中的入局者。

第二个方面大家的预期会更大,大家认为它具备主流年轻群体综艺化尝试的潜质,除了做游戏本身之外,大家打算同步上线一档直播综艺。类似于之前狼人杀的形式,大家了解狼人杀在很久之前就有了,真正的爆发和流行是在2024年的直播节目带起来的。大家《鹅鸭杀》也是类似,我认为任何壹个文化或者内容产品要破圈,它的泛用性一定要足够强,《鹅鸭杀》具备这样的特性,可以用综艺面给大量的泛用户去宣传《鹅鸭杀》的制度和底层逻辑。

游戏日报:《鹅鸭杀》手机游戏首测的用户画像是如何的?

金山世游副总裁刘异:和端游基本一致,70%-80%的用户是18至25岁的年龄层,男女比例接近1:1,女孩子稍微多一些。

游戏日报:首测后发现有哪些需要优化的?

金山世游副总裁刘异:需要优化的还挺多的,大家觉得这次首测版本完成度大约是公开测试标准版本的50%,因此还需要大量的内容去填充。一方面《鹅鸭杀》本身有很多典范方法,大家目前所更新的方法、地图、人物,都还远远不够。

另外是国服的一些基础方法,也在不断填充,在测试经过中,技术难题、底层难题也得到一些用户反馈。围绕游戏核心尝试所产生的一些交互制度,大家也在不断摸索和迭代。比如比如是轮麦还是自在发言?是先轮麦还是自在发言?轮麦之后能不能打字?能不能有其他场外信息?等等一系列围绕核心尝试本身的配置大家都会通过这次测试不断完善打磨。

在前面提到的主场景元素和化学反应,这些在玩家真正的游戏经过中是如何的情况,这次测试之后也是需要大家优化调整的

游戏日报:国内派对游戏市场,大家看到蛋仔、元梦很稳定的占据头部,《鹅鸭杀》手机游戏有啥子优势?

金山世游副总裁刘异:我认为派对游戏一个特别宽泛的概念。它的本质是合家欢、社交以及集中。全部派对游戏在给下细分时,都会有壹个基础方法作为切入点。比如《蛋仔派对》,它的核心基础方法类似于组队竞速通关。这个主方法本身需要具备足够的粒子数(即方法元素丰盛度)和重开性(即每次尝试都有变化),这样才能积累起基本盘。

在这个基础之上,派对游戏具有横给拓展性。由于这类合家欢游戏的受众是相通的,无论是组队竞技带来的尝试,还是类似《鹅鸭杀》这种语言辩论、社交博弈的尝试,又或者是《第五人格》这种“鬼抓人”方法,它们所满足的是年轻用户在不同场景下产生的不同社交需求,因此,这类方法之间是互通的,具备延展和拓展的空间。

基于这个逻辑,游戏厂商会在主方法的基础上不断拓展出A方法、B方法、C方法、D方法。比如《蛋仔派对》中也融入了类似《第五人格》的方法,甚至也有“吃鸡”等大逃杀或对抗元素。但这并不妨碍《第五人格》在现在实现倍数增长,由于任何壹个游戏立足的核心,一定是它的主方法。那些衍生出来的副方法,更多起到的是吸引外围用户的影响,或者说是一种防御性的拓展机制。

举个例子,在STG游戏这个大赛道下,大家既有《吃鸡》,也有《三角洲行动》《穿梭火线》《逆战》以及《无畏契约》。它们虽然同属STG大类,但分别提供了完全不同的尝试。《无畏契约》是英雄STG,《穿梭火线》更偏给小队战略对抗,《逆战》偏PVE,《吃鸡》则是大逃杀。而《三角洲行动》则融合了大战场和守塔车的元素。这些游戏本质上是在同壹个大赛道下的差异化细赛道。即便你一个FPS玩家,你也可以既玩《三角洲行动》又玩《吃鸡》,由于它们的尝试是不同的。

企鹅不同STG产品对应不同的细分赛道

同理,在任何壹个游戏体系或文化下,如果你能把某一种方法做到足够深,比如《第五人格》在“鬼抓人”这个细分方法上做到足够垂直和深入,那么你就能在这个垂类领域里站稳脚跟。

感谢《蛋仔派对》它们将类似“鹅鸭杀”的社交推理方法融入到自己的副方法中,而且这些副方法已经排到了游戏内方法的前二、前三,渗透率大概有15%左右。这意味着大量用户已经经过了市场教学,接受了这种方法形式,为后续更深度的产品打下了基础。

在这种已经被市场验证过的方法下,如果能够提供更深度的衍生尝试,就能吸引真正对这类方法感兴趣的用户,在其他地方他们无法获取同样深度的尝试。同时,在目标人群上,大家将聚焦于18至25岁的年轻群体,这个群体在其他游戏中的相关尝试往往较弱。而大家提供的对局尝试,特别是针对这些玩家所想要的方法,其他产品是缺失的。

职责编辑 : 蔡一鸣