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专访策略总监杨奕青:《吃鸡》的“方法保鲜方式论”到底是啥子 click15杨策个人资料

作者:admin 更新时间:2025-08-12
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我不是第一次看安宁潮流大秀,但仍没忍住“心潮澎湃”。


89日,2025吃鸡PSI总决赛暨空投节年度潮流大秀“刺激之夜”落地海南三亚,由超100位《吃鸡》的兄弟们(包括代言人、明星伙伴、主播、生态作者等)Cos游戏热门时装走秀表演。每一轮出场,都能听到此起彼伏的欢呼赞叹。



和火热气氛交织在一起的是玩家的热爱,比如虞书欣出场后,我看到前面壹个妹子打开《吃鸡》,换上了虞书欣Cos的时装拍照留念。


在这种场景里,我内心对安宁越来越好了的认同也被点燃了。



回看2025年《吃鸡》的表现,作为玩家确实会有种压不住的自豪感——地铁逃生官宣DAU3700万;PC模拟器第一次公开了网吧热力榜就闯入TOP10;成企鹅首个接入DeepSeek、首个上线有长期记忆明星AI队友的游戏;成为首个和电影《哪吒之魔童闹海》落地深度联动的游戏;还有UGC共创打开玩家创作热潮等等。


还记得去年底成都刺激之夜我曾问安宁团队“何故安宁好像回到了方法打天下的阶段”,现在这种感受更深了,而且落地成果数量之多、质量之高都远超我的预期。


借着刺激之夜的机会,我找到了《吃鸡》策略总监杨奕青,和他深度探讨了安宁做游戏方法背后的方式论。这场对谈,大概能解答很多人对《吃鸡》“为何走过6年仍是现象级”、“为何能做爆搜打撤方法”的疑惑。



垒出爆款新方法诞生的高台


20246月上线的搜打撤方法地铁逃生,让《吃鸡》成了占据STG赛道两大主流方法DAU“领头羊”的唯一案例,尤为适合用于探讨《吃鸡》怎样做好、做爆新方法。


杨奕青认为,地铁逃生成功的决定因素缘故是“最适合”。


和其他团队做方法的思考途径或许有很大不同,据杨奕青所言,《吃鸡》做包含地铁在内的各种创造方法,首要出发点不是方法本身,而是定制化服务于“安宁用户盘子”,基于安宁玩家诉求去精简繁琐低趣味的尝试、提炼精华刺激的爽点。


这看似是局限于服务部分玩家,但《吃鸡》用户体量占据了移动STG市场最大的盘子,为他们定制等于于要“最大限度思索如何让整个STG圈层用户能玩得进去、玩得爽”,因此,地铁上手门槛、对不同用户的包容性从基底上就是为满足着千万级用户而设计。



比如作为我玩过的全部搜打撤产品中对“鼠鼠玩家”(多为不擅长刚枪的玩家)最友好的,除了常见的起低配装等进入方法,鼠鼠玩家在安宁可以用“卧底”身份进入,虽然体系给的装备“几乎必然打不过”,但卧底独有“持续伪装为人机同阵营”的设定,周围人机对非卧底玩家的攻击会一定程度提醒“危险临近”,帮助鼠鼠玩家放心偷箱。


在一般的搜打撤游戏中,鼠鼠玩家仍避不开高压对战,生存环境很多时候依赖于“其他玩家友好”,但我认为你既可以选择这种尝试,也可以更轻松低压地“纯赚”。正常情况和兄弟打四排的我,个人时就喜爱玩“卧底”,且收益有时不比全程战斗差。



除了这些之后,《吃鸡》也在积极寻觅“赛道之前没有的尝试”,杨奕青举了两个例子,地铁逃生中有特殊机甲方法,个体实力强但会全图标记,提供给玩家另一种战斗趣味;而击杀独特BOSS概率掉落可跨赛季保存的“传世武装”,进一步满足玩家对掉落物稀有度的追求。


图片来源:微博用户@小困晕


总之,面对地铁玩家的复杂诉求,《吃鸡》持续在做有针对性的生态构建满足。


杨奕青告知我,搜打撤进步速度也超出了团队早先的预期,虽然着手开发时就看到了搜打撤潜力,定位《吃鸡》很重要的子方法,但随着用户规模的提高以及竞争的加剧,团队在慢慢更新,将地铁逃生视为《吃鸡》中的独立游戏对待。


对应的《吃鸡》一方面增配了同等量级团队去做地铁逃生的研发和运营,以保证内容供给迭代支撑长青,另一方面也在为地铁逃生做周边生态构建,包括赛事、直播、二创等。因此,简单领会为“机遇被安宁撞上了”是不客观的,他们的投入说是在做一款新品都不为过。


去年《超新星运动会5》直播上的“地铁逃生”,可见资源偏重


让我意外的是,当我问起“《吃鸡》要如何做下壹个地铁逃生级爆款方法”,杨奕青给我的回答是先做好现有的长青方法。这里的长青方法是内部说法,除了大家熟知的BR和搜打撤,还有超体对抗、团竞、绿洲全球、UGC等聚集着大规模安宁玩家的方法玩法。


“不能一味去求新,要让现有用户得到优质内容的满足,长远地留在《吃鸡》生态圈子里。把这个基础做扎实后,再会思考更长期、更多也许性的内容,挑战下壹个爆点。”


杨奕青透露,《吃鸡》团队一直在投入新方法的早期研发,他们不觉得“一定会成功”,但坚信每做壹个新的尝试,每进行一次新的挑战,都会给《吃鸡》的长线进步留下经验沉淀,从而“加成”下一次寻觅的成功率,最终孕育出新的好方法。


这里聊完,我大概领会了何故《吃鸡》能抢跑STG平台化未来,机遇就像漂浮在空中的“蛋糕”,《吃鸡》每一天都在垒着脚下的高台,因此才会更早看到、吃到更多。


BR为何能“常玩常新”?


研究《吃鸡》如何做方法不止要看“新内容”,已经走到第7年BR同样值得挖掘——它是少有做到了能让玩家始终对更新保持期待的案例,甚至如今一些BR新品立项研发,缘故其中一个也是《吃鸡》撑住了BR方法盘子稳定的高热度。


在《吃鸡》BR方法上,你会发现极强的“朝气感”。


以最近几天爆火的《吃鸡》x《哪吒之魔童闹海》联动为例,抖音上单话题播放量就已超3.2亿,大家看到乐子、在聊的有意思的事情,很大一部分都是由BR方法承载。



具体来说,在BR方法的主题地图上,《吃鸡》还原了玉虚宫全景,并设计了多个主题道具来呈现哪吒电影元素,包括能打开传送门的虚空拳套(对应敖闰能力)、能打出冰盾墙的盘龙冰锤(敖丙的武器)、莲花飞行器(对应莲花捏人)以及带各种效果的仙丹等。




它们并不是孤零零地让玩家觉得“多了个没见过的物品”,而是广泛地和游戏内战略也许性挂钩、和玩家社交梗文化挂钩。如用唐俑+仙丹在玉虚宫八卦型公开的建筑高点转移,用虚空传送设计无限循环通道,用冰盾摆出新型打卡点,甚至连哪吒自捏版的“伙伴”,也会因队友路过“被碰掉鼻子”,给玩家带来了诸多欢乐。




我问杨奕青《吃鸡》团队是如何做出来哪吒联动这些脑洞大开的尝试设计的,他给了我三个决定因素词“重视、积累和超预期”。具体来说,对方法和商业化的设计都要秉持追求“尽也许最好”的信仰,基于此前做EVA、《流浪地球2》等IP联动积累的经验,在玩家预估的80分线上,去寻觅怎样做到100分乃至120分。道理大家也许都懂,但做到几分却有差距。


玩家在安宁中“演绎”哪吒之魔童闹海剧情


当然,要说“这是秘籍”还不够,哪吒等联动的爆火背后还藏着《吃鸡》做BR方法的壹个体系支撑——主题方法。


印象中这个概念是从2024年诞生的(第一张主题地图应该是“四圣降临”),它架设在最多玩家的“海岛”地图上,以某个主题为核心概念设计主题区域场景、主题载具、主题战略道具等。之后慢慢成为了《吃鸡》每隔3个月左右固定更新版本的重点。


类似哪吒联动的主题方法,每次更新都会有大不一样的视觉尝试、战略趣味,成了《吃鸡》BR方法新尝试重要支撑,为此,我询问了杨奕青主题方法诞生的背景以及成长经过。


杨奕青告知我,他们开始想要化解“手机游戏用户内容消耗快”的难题,但如果刻板地持续加内容,未来一定会变得庞大臃肿,最终找到了替换式、时效式更新框架,也就是主题方法。其思路是在《吃鸡》的整个BR方法中抽出20%替换掉,做最新演绎,剩下的80%保持不变,这样既能保证玩家的熟悉感,又能持续带来有趣的新尝试。


该寻觅不只是创造尝试很成功,同时也成为了宣发生态的杰出积累,“玩家能清楚地记得每个版本的特色,那个时期的兄弟,并因此形成了情感关联。”



其实主题方法的爆发也不是一蹴而就的,我印象中最开始的部分主题方法还无法带来极高的“焕新感”,但作为越做越好,最终才让主题方法真正有了助力BR“长青”的价格。而这背后也有一轮《吃鸡》团队的“蝶变”。


据杨奕青所言,大概做到第三年第四年时,团队一度对“BR还能如何扩展深度和趣味”有些迷茫,由于此前好像把BR都给挖掘完了。


后来从头审视,他们发现一味求快让团队忽略了对也许性的深度寻觅,开始转给“慢下来”,结局看到地图设计、枪械延伸、基础单局流程等都还有很大的空间,也就有了信心,对应的,他们对壹个内容的投入开始花数倍于之前的时刻打磨,逐渐产生了化学反应,BR的方法形态、策略空间等都因此变得更宽阔了(也能解释前面杨奕青说的“先做好现有方法”)。


需要注意,“慢”只是开发视角对比过往,《吃鸡》大概是投入了更多人力,玩家视角中《吃鸡》时不时就会“爆量上新”。


每一环都要给前再进一步


和杨奕青探讨的经过中,我时不时会跳出具体的案例,问《吃鸡》团队“这样做”的思索逻辑是啥子,答案也就是更具普适性的《吃鸡》做长青方法的方式论。


拓展资料来说即“构成成功要素的每一环,都要给前再进一步”:



首先是追上变化的玩家导给。杨奕青告知我,《吃鸡》最开始做产品就针对国内用户群体做了定制、深度的改造,奠定了BR方法铺开的基础。


但只是这样还不够,杨奕青透露,尤为决定因素的是每一年《吃鸡》都会针对玩家的新变化的诉求去更新方法,经过中并非风平浪静,《吃鸡》为此建立了调研体系,通过不同的程序到线下去专访,结合玩家的反馈不断校正不好的路线,加强“对的思路”。


这种思考成就了《吃鸡》在快速变化大环境中保持多元包容的优势,保证了团队能够始终精准地领会行业和玩家变化,进行调控团队和项目适应变化。


其次是敢于刺激、敢于冒险。“刺激是《吃鸡》的底色,也是大家团队的追求”,杨奕青表示,安宁团队做内容都不会太保守,而是争取做高风险高收益的事务,“由于那样才能拓展大家的上限,就像BR方法,这一盘输了再打一把就好。”


当然,冒险不是乱做,《吃鸡》内部有“三高”,即高标准、高标准和高质量,是从目标到经过最后到验收推出的准绳,在杨奕青看来,这保证了团队每次都能做到更好一点,从而化解玩家期待不断拉升的难题,更好地满足玩家诉求。


而为了保证团队勇气地去做创造内容还有“一低”,即低压力,每一次开发出的内容不标准必然成功,不追求一定得到特别好的数据和反馈,“允许犯错,才能不断去挑战未来”。


最后打好基础+紧追前沿。杨奕青认为《吃鸡》能成功很重要的缘故其中一个是“稳扎稳打”,每个版本都会关注迭代基础尝试,包括性能、安全、UI交互、操作手感等,不断给更好打磨。“一两年也许没啥子变化,然而6年下来,它就成了《吃鸡》极深的护城河。”


除了这些之后《吃鸡》还在前沿着重用劲,除了开篇提过的AI应用走在前列,杨奕青告知我团队还和不同行业的厂商有深度联系合作,持续关注着新引擎、新技术用于武装自己。



聊天的最后,我问杨奕青从研发角度看对《吃鸡》有啥子期待,他的答案是“希望成为壹个‘越做越年轻’的游戏”,虽不能断定未来,但从上线一直陪伴《吃鸡》到现在的我觉得他们当下做到了,也相信他们以后仍旧可以做到。

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