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《卡赞》国区难度和定价更友好 卡赞怎么过

作者:admin 更新时间:2025-08-12
摘要:《卡赞》国区难度和定价更友好?对谈创意总监:在准备中国版专属内容,《卡赞》国区难度和定价更友好 卡赞怎么过

 

Neople研发的《第一奥拉夫:卡赞》自现在3月份发行后获取了不少好评:在M站评分均分为81分,大部分媒体打出8分以上,发行首日在Steam好评率为90%,可以说这是一款有着等于不错口碑的产品。

在不久前的ChinaJoy上,《DNF:卡赞》(卡赞国区游戏名称)举行了国区版本的第一次公开试玩,游戏版本对玩家更为友好。在这次的试玩上,我尝试到国区版本针对游戏难度做出的一系列优化,比如游戏难度选择进一步细分、BOSS战失败后的魂补偿等。而在定价上,虽然国区没有明确公开价格,但在试玩现场配置了砍价小游戏,这或许意味着《DNF:卡赞》将会适当调整价格。

ChinaJoy期间,《第一奥拉夫:卡赞》制作团队受邀参与了中国游戏开发者大会(CGDC),我也采访了游戏创意总监JunHo Lee,JunHo Lee给我表示,项目组在本地化经过中思考了加入让中国玩家喜爱的内容,同时为了让国区版本能够保持足够的吸引力,将会推出国区唯一内容,而这经过中也得到了企鹅的支持,吸取了不少企鹅的意见。

《第一奥拉夫:卡赞》的战斗机制和硬件适配优化广受玩家的好评,在采访中JunHo Lee还给我同享了《第一奥拉夫:卡赞》的战斗体系设计以及游戏优化的思路。

下面内容为经整理后的采访实录,为方便阅读有所调整。

游戏日报:这次到中国参与ChinaJoy而且在CGDC上发表演讲,是何故而来?

JunHo Lee:这次参与CGDC是由于《潜水员戴夫》的制作人黄载皓(Jaeo Hwang)主推我去演讲,经过思考之后我同意了。以前在游戏开发领域没有去做过演讲,然而在《第一奥拉夫:卡赞》的研发经过中自己吸取了很多经验教训,学到了很多物品,也想给其他开发者带来一些经验同享,因此来中国参与这次CGDC。

游戏日报:在《第一奥拉夫:卡赞》之前,开发团队还研发一款3D动作端游《Project : BBQ》,遗憾的是最终夭折,《第一奥拉夫:卡赞》在《Project : BBQ》上吸取了哪些经验?

JunHo Lee:IP原作DNF是2D游戏,《Project : BBQ》是3D游戏,因此大家在研发《Project : BBQ》的经过中积累了不少3D游戏的研发经验,这些经验也应用到了《第一奥拉夫:卡赞》的研发中。而且不少在《Project : BBQ》研发中没有实现的物品,在《第一奥拉夫:卡赞》中实现了。

《Project : BBQ》放出的实机画面

游戏日报:有哪些在《Project : BBQ》中没有实现却在《第一奥拉夫:卡赞》中实现了的?有没有具体的案例?

JunHo Lee:比如说有两个人物,壹个是主角,另壹个是怪物,主角给怪物发动攻击,如果是在《Project : BBQ》这样的网络游戏中的话,攻击路线只能一个路线。然而在单机游戏中,物理空间方面有很高的自在度,我攻击了对方,他可以飞给天上,也可以被推倒,或者是去其他的地方,自在度会更高。

游戏日报:此前的媒体采访中无论兄弟们提到在《第一奥拉夫:卡赞》最后打磨阶段,每天测试超过10个小时,手指出现屈肌拉伤,目前有恢复吗?

JunHo Lee:在《第一奥拉夫:卡赞》上线前3个月,由于要频繁测试,每天都会玩游戏10个小时以上,由于一直握着手柄造成的损伤。在拍X光的时候手也是保持这样的姿势(握手柄姿势)拍的。现在我用类固醇治疗,副影响就是会减少手部骨骼上的肌肉,现在用键盘打字的时候会有很大的不方便,也换成了壹个键压相对低的键盘。

JunHo Lee给我展示的拍摄X光的照片

游戏日报:《第一奥拉夫:卡赞》在最后打磨阶段,无论兄弟们主要都在化解哪些难题?

JunHo Lee:在最后阶段,大家的目标很明确,就是优化,比如帧数要达到啥子样,玩的时候需要保持几许数值的帧数。游戏从头到尾玩了很多遍,一旦发现任何难题就立马去修改。

游戏日报:能看出来《第一奥拉夫:卡赞》的硬件流畅度表现明显优于其他同类产品,这是如何的实现的?

JunHo Lee:《第一奥拉夫:卡赞》在开发初期的时候就特别注重游戏的优化,游戏整体研发时刻有3年,大家花了一年半的时刻在优化上。大家会在初期就设定壹个标准,游戏在一定要在设备上达到啥子样的帧数和流畅度,而且从前期就开始围绕这样的目的做适配。比如美术资源上可以减少哪些不必要的物品,程序上大家可以减少哪些动作,同时突显哪些方面的物品。

其实开发经过中项目组内部也存在一些意见上的分歧,比如美术的同事说大家不能做让步,或者其他小组说大家也不能做让步,接着项目组结合整体的资源和动给做一些取舍,当然也是围绕能够实现大家开始的优化目标而来。

游戏日报:《第一奥拉夫:卡赞》的战斗体系设计确实杰出和有趣,是如何的设计思路?

JunHo Lee:大家在设计动作体系的时候特别重视这三点,也是基于这三点来展开设计的。首先战斗体系是大家游戏中最基本的体系,从最基础的动作开始设计;第二点是动作招式都有两面性,就像壹个钢镚一样有正反面,大家注重动作的平衡性,因此玩家需要抉择选择最合适的出招时机;第三点是最重要的,攻击和动作对玩家是有反馈的,能给玩家带来足够的趣味。

游戏日报:之前无论兄弟们曾表示过《第一奥拉夫:卡赞》不是魂Like,它和魂Like不同差异点是啥子?

JunHo Lee:大家把《第一奥拉夫:卡赞》定位是硬核动作游戏,一般魂Like游戏会把重点放在挑战的价格上,玩家去挑战、去克服游戏中的困难,这一点和《第一奥拉夫:卡赞》的设定是一样的。

同时《第一奥拉夫:卡赞》是基于DNF IP的衍生作品,大家也把DNF游戏中有趣的部分做到了《第一奥拉夫:卡赞》里。DNF游戏中最大的趣味和价格就是人物的成长,不只是人物数值方面的成长,还有攻击招式、玩家的应对策略等等方面的成长。另外还有一点是《第一奥拉夫:卡赞》中的攻击连击,也给到玩家一些成长的趣味。玩家可以按照自己的喜好去进步在游戏中的成长路线。

游戏日报:《第一奥拉夫:卡赞》赢得了口碑,然而商业化并未达到预期,无论兄弟们认为是啥子缘故?

JunHo Lee:在《第一奥拉夫:卡赞》游戏设计初期,大家把重点放在挑战和成就方面,想设计出能够让玩家挑战而且获取成就感和价格的怪物,因此难度相对相对高。硬核玩家们很喜爱这样的设定,但对于广泛的普通玩家来说很难接受,他们会认为游戏看起来确实很好玩,在上手时却发现难度相对高。在接收到这些玩家的反馈之后大家也去做了调整,让更多的普通玩家也能够去玩大家的游戏。然而这应该是在游戏上线前所应该做的,大家调整了得太晚了,这点也是特别遗憾的。

游戏日报:Neople此前一直没有做单机游戏的故事,何故会思考做一款单机游戏,后面还会有更多的单机产品规划吗?

JunHo Lee:DNF IP在全球有特别多的玩家喜爱,大家也希望更多的玩家能够喜爱DNF IP,因此基于IP大家也推出了小说、动漫、电影等一系列的衍生作品,通过这些项目来拓展IP的受众。《第一奥拉夫:卡赞》这个产品让喜爱动作游戏的玩家接触到DNF IP,之后大家也会取长补短研发更多的项目,但这不会仅限于单机游戏。

DNF IP动画《阿拉德战记》

游戏日报:Wegame上已经开始了国内版本的预约,国内版本和当前版本有啥子不同差异?

JunHo Lee:在中国上线的话由于需要审核,因此是有一些需要修改的地方。当然最重要的还是中国本地化,大家也在思考如何做出能够让喜爱DNF IP的中国玩家喜爱的内容。在本地化方面大家也在和企鹅合作,相比大家,企鹅更加了解中国市场的情况,大家也吸取了企鹅很多的意见。

由于中国国内的版本比全球版本上线晚,一样的内容对玩家也许没有太大的吸引力,因此大家在内部讨论之后准备推出在WeGame上有更加特别的唯一内容。不过由于目前还处于研发的初中阶段,目前不太能够公开大家准备了啥子样的内容,后续也许会经过一些测试进行调整。然而企鹅方面表现出很大的决心要做好《DNF:卡赞》本地化,大家和企鹅双方也积极沟通探讨,给中国玩家带来有新鲜感的《DNF:卡赞》。

职责编辑 : 蔡一鸣