小红书千万观看的“18+”女性给游戏 小红书观看量700多有什么用

这两天,我一直在玩《夜幕之下》。
这是个行业基本预定“小爆款”的女性给产品。2025年4月首曝时,凭借18+、黑手党和欲望等强刺激的设定,引起了大量讨论和关注。在小红书,“代号砰砰”(早期曾用名)和“夜幕之下”的标签浏览量均已超千万,是现在最出圈的女性给新游。
据悉,《夜幕之下》背后的团队也颇有实力。游戏由百奥旗下不眠夜职业室研运,其核心成员来自业内知名厂商,均为女性给游戏出身。据多方消息,百奥旗下《食物语》主策略苏丹还担任了《夜幕之下》的核心制作人。
此前,《夜幕之下》在首曝后的第18天就迅速开始首测,如今时隔七个月再度开始测试,在内容和呈现上做出不少调整。在一天的尝试之后,来看看这款备受期待的作品,现在到底走到哪一步了?
女性给游戏,应该讲讲权力和欲望
在女性给游戏的语境里,“为女性思考和设计”本意味着广阔的题材空间和表达也许,但大多数经过市场验证的产品,仍集中在恋爱、换装、宫斗养成等熟悉的题材中。
而《夜幕之下》选择跳出这条“安全路线”。
这一个以“欲望和权力”为底色的黑帮全球。在米兰王国光明的背面,上下城区、各大黑手党家族游走于灰色地带。你是西西莉亚家族唯一幸存的小女儿,更是家族名副其实的BOSS,在这个叙事主体位置上,你执掌权柄,踏上复仇之路。复仇、火拼、权谋、欲望......构成了壹个在女性给手机游戏中少见的冲突化全球。
序幕从代号“嘀嗒”的视角展开,你解救了这名懵懂的少年,引导他直面“欲望”,并觉醒名为“夜行者”(类似于超能力者的设定)的力量。一开始,镜头凝视着他的受伤和脆弱,是直白的“成人给”画面。
我玩下来,能感到《夜幕之下》的叙事节拍极快。在序幕篇,除“嘀嗒”外又接连出场决定因素人物,而每一位的出场都带着强视觉冲击和关系张力。例如,“开服就送”的忠犬代号“某某人”,在见证你得到唯有西西莉亚家族才拥有的“爱欲钥匙”后,怀疑你属于这个已覆灭的家族。下一秒,就是颇具危险感的“死亡之吻”:保守秘密成为同伴,或者死亡。
画面一转,来到了一处异空间。一名自称“愚者”的夜行者宣称他能预知未来,并预见你将是他的妻子。在言语的试探交锋间,他又兀自消失了。
欲望,是这个全球的核心。外形可人的“嘀嗒”,被恨欲刺激觉醒;而身边不懂表达的“某某人”,却是爱欲的夜行者。能力由欲望刺激而来,而夜行者则在追逐、解读欲望。
从目前放出的剧情尝试来看,《夜幕之下》的主线本质仍以日常事务+超能力的为叙事前提,再通过阵营和立场不同来制造冲突,是国乙常见的叙事框架。不过,《夜幕之下》最鲜明的地方其中一个,就是将BOSS处于完全的主导位:在复仇的路上,不是遭遇事件,而是主动推进;不是被情感选中,而是手握实权、排兵布阵,所谓的“自我牺牲”一定有筹码的交换。“大女主”在真正的行动者位置上,这在当下女性给主线中并不常见。
令我印象深刻的还有《夜幕之下》鲜明的美术风格。序幕CG参考了典范黑手党电影,配合带感的意大利语台词,能身临其境这个危险而放荡的全球。
画面的“18+”标签毫不遮掩。在开始界面里,项圈、领带,是强烈的视觉符号;耳侧的紫罗兰和半掩的头纱,代号“幽灵”褪去伪装,是典型的被凝视的视角。
还有在第一章出场的主要人物“暴君”,下城区的无冕之王和西西莉亚家族BOSS,在冰冷的刀锋和枪械摩擦间,有着原始的征服和吸引。势均力敌的交锋瞬间,也是擦枪走火的刺激。Master Love的呈现特别直白,在成人给暗示疲劳的女性给市场里,足以让人眼前一亮。
《夜幕之下》还有许多风格迥异的人物,如心情没啥子起伏、象征“惰欲”的末路医师,以及特点张扬、以“食欲”为代表的火烛,服装美术偏复古瑰丽、融合现代成衣风格。风格明确但彼此差异巨大,是较为典型的群像塑造。
二游方法是保守,还是野心?
除了叙事“不走寻常路”以外,《夜幕之下》在方法设计上也不走女性给游戏里常见的轻量路线。其方法似乎更接近狭义的二游,是女性给赛道里少见的有着场景战斗的产品。
还是以卡牌为作战前提,《夜幕之下》在加入了肉鸽元素,并引入了属性体系,玩家需要根据敌方的欲望属性部署相应的队伍应战。人物也有着相应的职业,比如类“坦克”的先锋,能奶队友的支援位等。
《夜幕之下》的战斗体系为三轮进攻制,比例缩小的人物上场战斗。除普攻和被动外,人物拥有各自的“终结技”,玩家可以手动释放。队伍共享“欲望值”(战斗资源)释放技能,这就需要玩家思考资源的分配。
战斗中,人物会自行在掩体后进行攻击。相比一测简单的点击方法,二测的人物施法有了一定的自在度。玩家需手动选择“终结技”的释放位置,确定攻击范围。BOSS怪会无视掩体让人物受击,这时候玩家可以通过释放技能来躲避这个“必伤”。同时,二测还引入“弱点”这一设定,类似于韧性,需要击破BOSS的“弱点”才能让攻击更有效果。
不同差异市面大部分乙游,在《夜幕之下》战斗是主线推进的一部分,并不和剧情割裂。黑手党复仇的背景下,火拼无处不在,战斗“合理化”后天然融入叙事。
虽然战斗体系框架已明确,但二测也存在着让玩家困扰的难题。卡面的选择和配对方面,以支援位为例,四星的“园丁”可以提供群奶,相比五星“香料商人”的单体恢复,对于前期的养卡和开荒更实用,有一定的策略部署。但整体来看,战斗的自在度其实并不算高,例如无法提前部署人物站位,更不能走位。存在即时策略较少,数值碾压的情况。
这样看来,游戏的确已有了初步成型的机制和体系,但丰盛性或许还有待进步。对于女性给赛道来说,这种场景战斗的方法可以丰盛长期以来的战斗空白,却也一个“风险”。在成熟的二次元游戏面前,这样的方法相对保守,甚至显得“不够看”。不过,目前的女性给市场没有啥子现成的例子,加上游戏二测规格小,未来还需要更大规模验证。
挑战不止壹个
黑手党题材、18+内容、战斗方法......有着多种特色的《夜幕之下》,想要吸引玩家的注意力并不难。
但在开始的惊艳后,我个人尝试下来能明显感到游戏的叙事节拍略快。刚推进一小段剧情,又马上转场,加上前后剧情关联不强,容易“记不住”。黑帮题材虽然创新,但以复仇、拓展人脉为主线,在厚度和情感层次上似乎有些单薄。另外,方法上也有可期待的空间。
再从整个赛道来看,女性给游戏的高收入产品数量不算多,但“成熟度”上却有着激烈的竞争,各个要素都能找到对应和分工,比如“18+”和成熟的战斗有《恋和深空》、群像和大女主有《如鸢》等等。加上各家美术体系也都已风格和精细化,仅靠视觉差异难以建立优势。当然,思考到目前测试内容有限,未来的优化值得期待。
除了这些之后,虽然百奥在《食物语》中积累过运营经验,但游戏突然停运的前例仍给玩家留下“阴影”。虽然不眠夜职业室独立运营,但玩家的讨论中仍不免将两者关联。怎样建立稳定的信赖,也是女性给游戏运营重要的一关。
小编认为啊,《夜幕之下》的确为日趋稳定的女性给赛道注入了新的讨论和活力,成为2025年乃至未来都值得关注的新品其中一个。但要成为女性给赛道的真正变量,还需要时刻和更大规模的检验。
