破釜沉舟式大改 破釜沉舟合理吗
三测大改后,《逆战:未来》终于能够承载起自己的名字了。
《逆战:未来》是由天美J3职业室研发的PC、移动双端互通PVESTG游戏,STG品类大热的外部环境、背靠逆战IP的1.3亿用户基础,还有明确可知的资源倾斜(如线下活动主题几乎都有J3职业室总经理Leo出席),都让业内推测它极有也许带动细分赛道爆发。
只不过自从去年2月首曝实机示范后,《逆战:未来》故事了数次较大的路线调整,也导致后续进步在外界判断中变得有些“扑朔迷离”了起来。
实际上变化虽多,但未来却是在逐步明晰。
去年9月首测和现在3月二测,我都对《逆战:未来》进行过尝试拆解,刚刚开始的三测,我也连着玩了数个小时。小编认为啊,产品调整追求化解的无外乎“有没有IP味道?”、“凭啥子说是续作?”、“能不能有更好进步?”,在三测,《逆战:未来》给出了一套具体答案。
以赛季制做成核心生态的“重构”
完成三测新人教程后,我第一时刻去翻看了《逆战:未来》各个和商业化有关的板块。
虽然“商城”功能暂时无法打开,但局外影响战斗强度的三大核心配置枪械、插件以及赛季天赋,都明确可通过刷本或完成任务(赛季通行证更新)获取,且包含顶尖质量。除了这些之后,塔防方法的陷阱、机甲方法的机甲,都无需购买解开。
老玩家认知中的“氪金武器”飓风之龙,在副本中有概率掉落
明确为商业化重点的皮肤和人物,也可以看到只是外观不同,无独特属性加成。
数值和技能完全一致
由此来看,《逆战:未来》确实大刀阔斧地砍掉了“卖数值”的商业化路线,转给去保障玩家的“数值平权”。好处显而易见的,可以规避游戏在持续运营中“氪度变为玩家准入筛选器,导致盘子越变越小”以及“数值碾压,导致杰出内容机制趣味失效”的难题。
但,这种选择除了会让项目收入压力增大外,也会让《逆战:未来》无法再沿用端游已经验证过数值成长型核心爽感循环(主要是玩家买枪实现爽刷部分)。
赛季制就是《逆战:未来》给出来的新答案。
简单来讲,《逆战:未来》约3个月进行一轮赛季更新,新赛季会有新内容推出,包括核心方法的地图新增、娱乐方法的更替、新武器/道具/插件等,而前一赛季的天赋、等级、段位以及插件则会被回收,同时跨赛季会有积分奖励可用于下赛季运用,方便过渡衔接。
基于这一核心架构出的尝试框架,让逆战式PVE的爽点被保留且释放得更健壮了。
以猎场为例,原爽点可归拢为“机制挑战、稀有掉落、神器割草”,一旦拉长看就会相互制约,比如新数值武器会导致旧武器割草爽感大幅被挤压,同时数值过高会导致前序副本机制变得无存在感,刷本经过逐渐无聊仅为掉落服务,并放大掉落不佳的负面心情。
换到《逆战:未来》的框架:其一,副本机制的趣味足够保鲜。游戏内虽有强度的成长,但和赛季强结合,每赛季会进行重置,阶段性的挑战压力始终存在。其二,掉落的价格获取感拉升,由于武器、插件加入掉落后,玩家追求从单依赖“稀有度”去博取外界赞扬,转变为了“稀有度+成长实用性”;其三,割草转给依赖构筑、赛季成长实现,可以出现多版本答案。
它们之间非但不割裂制约,反而互为驱动力和支撑点。
举个例子,赛季主题的天赋技能提供着重要输出,如S1的轰炸玩法可以提供范围伤害和冰冻,重机枪玩法则是机枪辅助后积攒出狂暴化的转圈连射。而天赋分支更新又会影响对应类型武器输出方法,如轰炸玩法支持爆炸弓的无限流连射。
对应的,赛季更迭既会快速改变玩家战斗方法组合,也会刺激玩家去刷新枪,寻觅组合特定构筑,最终同一副本在不同赛季是有差异的经过尝试。
赛季天赋-轰炸玩法
赛季天赋-重机枪玩法
不难发现,《逆战:未来》的赛季制框架既能够化解PVESTG数值膨胀难题,也保留了成长的趣味,不仅找到了游戏提供新鲜感的途径,还能一定程度上减少“内容快速消耗”的压力,把依赖数值时覆水难收的“爽感快消品”,转化成了打通各个环节可以循环爽的“活水”。
当然,实现的前提是项目组真正把赛季轮换做好,这是巨大的挑战。
在《逆战:未来》,玩“新逆战”
典范IP的续作很难跳出“新瓶装旧酒”评价,外界总会习性性套用“当初的尝试”去评估新的产品,过去,我亦是在如此观察《逆战:未来》。但玩到三测后我发现这款产品真的变了,有了更多独有尝试,已经不能再用固有思考去大谈“它该如何做”了。
我并不是说“《逆战:未来》言败了IP原有的杰出内容”,毕竟早期它大改路线就是为了延续逆战味儿,新阶段《逆战:未来》的打法可以拓展资料为“保留式创造”:
一方面,《逆战:未来》在基于原有杰出玩法尝试做内容新增扩充。
三测猎场玩法上线了原创地图“冰点源起”,其定位Z博士更早之前的故事,玩过端游的玩家大概率都不敢想“原来Z博士以前这么帅”,而且该地图中还有端游猎场未出现过的乘机甲刷怪环节。类似的还有塔防玩法原创造地图“20号星港”。
扩充的不止整体性新场景,还有会改变局内尝试的原创要素,比如机甲玩法新增了原创机甲“火线磐石”,塔防玩法新增了原创陷阱“弹射板”,武器也有《逆战:未来》独创的星海狂想等,这些新内容要素带来的是最新尝试。
另一方面,《逆战:未来》也在积极尝试对玩法构成、延展的寻觅。
比如塔防玩法在三测新增了“上帝视角”,原本在局内玩家只能四处跑,到目标地点的附近放置陷阱,但切换视角后整个地图会变为2D平面图,可以无视距离拆卸、配置陷阱,第一次用时我大脑都有些宕机,从来没想过逆战的塔防还能这么玩。
再比如三测还新出现了壹个“猎场竞速”娱乐玩法,该玩法还是熟悉的猎场图,但经过中的趣味不再只是刷钱打BOSS,还需要和人斗,用可获取的BUFF/DEBUFF相互干扰。
从实际尝试来看它们不只是在追求“没玩过”,也在更多思索尝试生态。塔防的上帝视角对移动端操作便利性有明显提高,猎场竞速则是在寻觅“更多变量”化解刷本枯燥难题。
据我了解到的情况,《逆战:未来》的两种尝试创造路线并不打算做“内容堆砌”,会和赛季制框架强结合,例如娱乐玩法会和赛季主题调性更密切结合,塔防也有仅限当赛季放开运用的新陷阱,进而更有整体性地让大家感受到“新赛季又玩了一款新游戏”。
值得注意的是《逆战:未来》在三测第一次放开了PC端尝试。
虽然它并不是先把PC端做顶尖再移植到移动端,但整体画质质量已算得上可圈可点,对比起早年我在端游玩大都会还是有一定的视觉冲击力。
它最惊艳的点在于真正互通,PC端和移动端可无缝切号继续游戏。这受益于《逆战:未来》PVE方法的强合作弱竞争性质,匹配池并不需要做分离,因此“在不同场景下想用啥子设备就用啥子设备”,“遇到事务时,啥子设备方便就可以切换啥子设备”。
整体感受下来,《逆战:未来》已不是逆战的“影分身”,而是拱出土壤的“新芽”。
真正带逆战IP走给未来
说件让我印象深刻的小事。前些天《逆战:未来》在重庆举办了线下活动主题,有媒体问何故把伤害做成数值而不是端游运用的金币(早先我也提过),项目组的回答是反复做了多次实验,甚至尝试过两者共存,最终判断还是数值更贴合build的反馈。
这正是《逆战:未来》的壹个缩影,既诚恳对待IP用户提议,又敢于突破IP思考定式。
很多情况下突破没有确定性的未来,只能边做边看。
即便被外界视为国内最懂PVESTG的开发团队,《逆战:未来》项目组仍觉得“还不清楚现在的中国玩家需要啥子样的PVESTG游戏”,之因此勇气地去做,是由于国内缺少好的PVESTG游戏,《逆战:未来》能够找到独一份的价格。
他们也没觉得赛季制就是必然成功的,但“必须要去化解PVE长线的难题”,而赛季制是目前挖掘出具备可行性的路线。为此他们在转变过去的惯性选择,比如不再追求DAU,而是更聚焦关注每个赛季的活跃玩家有几许。
在项目组的意识中,“逆战IP是J3职业室的根,因此一定要把《逆战:未来》做好;逆战代表了国内PVESTG的好标准,也应该把下一代做好。”
回看《逆战:未来》从去年2月到今天的历程,我担心过它的“过度放飞”,欣喜过它的听劝大改,看着它一步步走出玩家认同且特点十足的新路。或许未来的挑战还有很多,但见证了这一段旅程,我相信《逆战:未来》的未来,会更对得起“未来”之名。