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米哈游坐不住了 米哈游 ch

作者:admin 更新时间:2025-08-31
摘要:米哈游坐不住了,带头退坑原神,力推“神秘新游”?,米哈游坐不住了 米哈游 ch

 

8月29日,对米哈游玩家来说是个不平凡的周五,先是中午爆出《崩坏:因缘精灵》测试招募的消息,晚上又迎来了一场内容量爆表、时长达到壹个半小时的《原神》前瞻直播。

这场前瞻的特别之处,从名字就初见端倪,马上登场的新版本没有按照惯例被命名为6.0,而被叫做“空月之歌”。

为了这个新版本,《原神》关停了运营5年之久的PS4服,理由是PS4的机能无法满足配置需求,官方还曾煞有介事的发了条“将退坑《原神》并加入《原神:空月之歌》”这样的动态,虽然是玩梗,但不难看出《原神》对新命名方法的坚持,也能看出想在新版本给游戏“换新”的野心。

而米哈游对新版本如此重视的缘故不言而喻,虽然《原神》到现在仍是二游界的顶流, 但相比人气巅峰的2024至2024年,人气的下滑是有目共睹的。

究其缘故,还是内容同质化严重,玩家审美疲劳,这些都是长线运营游戏必定会遇到的困境,米哈游对此也心知肚明,因此他们期待着做出些翻天覆地的改变,将局势逆转。

想打破颓势,避免玩家审美疲劳,就需要对症下药为玩家提供新鲜感,那么这个被寄予了开始《原神》新时代厚望的月其中一个版本,都做出了哪些努力?和过去的《原神》相比,又有哪些特别之处呢?

剧情线整合,回归核心叙事

剧情可以说是《原神》的半壁江山,大家先来看看剧情上的改变。

在《原神》游戏中,主要故事线可以分为两条。一条是和玩家扮演的旅行者自身息息相关的“寻亲线”,在游戏中被称作魔神任务,是玩家在提瓦特大陆旅行的真正目的;另一条则是玩家到每个民族游历时,帮助当地居民化解眼下困难的“旅行线”,即传说任务。

这两条故事线其实是有交叉的,但在过去的5年中,玩家最关心的魔神任务大多靠主角孤身推进,仅个别人物参和其中,且进展缓慢。而传说任务每次都等于于讲了个新故事,二者基本只有设定上的联系,虽然这些传说任务的故事质量并不低,但剧情尝试其实是有些割裂的,即玩家经常调侃的“主角像个摄像头”,长此以往,导致了玩家失去耐心退坑。

因此在结束了纳塔的旅行后,空月之歌版本并没有按照惯例迈给七国中的最后壹个民族至冬,而是停在了至冬边境的一片无主之地挪德卡莱。这里不在七神体系的统治之下,也造就了众多势力在此纠缠抗衡、利益交错的局面。

这正是空月之歌版本承担的重任,借着挪德卡莱的剧情,将两条故事线收束为一条,游戏内将会整合魔神任务和传说任务,挪德卡莱的人物,甚至是一些老人物也将深度参和其中。如此一来,故事线割裂的难题化解了,故事的节拍也会更加紧凑,诸多关于全球真相的伏笔也得以回收,一直期待着主线故事后续的玩家算是看到了曙光。

设计风格革新,打破区域限制

除了主线剧情外,一直以来以人物抽卡为盈利点的游戏,《原神》的人物及场景设计也是能不能留住玩家的决定因素。

《原神》的大版本基本以年为周期,每个民族都有着各自的特殊风格,人物设计时也会严格遵循该区域的风格,基本上让人一眼就能看出人物的出身。这样的思路其实没有难题,但弊端在于一旦风格选择和市场审美脱节,极易引发连锁难题。例如纳塔地区,因选取国内玩家认知度较低的美洲文化为原型,直接导致不少玩家在开始的新鲜过后代入感不足。

而到了挪德卡莱,前文提到过这里是片众多势力纠缠其中的独特地带,这样的独特性恰好为项目组的设计思路松了绑,让空月之歌版本更能放开手脚。人物方面如精灵风的菈乌玛,埃及风的奈芙尔,可人风的爱诺,半机械风的雅珂达,风格跨度巨大,不再像以往民族人物在设计上高度追求一致性。

同样,在场景方面大家能看到颇有蒸汽朋克风格的那夏镇,如梦似幻的蓝珀湖,古老神圣的希汐岛,肃穆沉闷的帕哈岛等等。类比之前的纳塔,虽然也努力靠着部族的设定为每块区域做出划分,但整体风格上仍然都是峡谷地貌,远不如这次挪德卡莱多变。

设计上的灵活性既丰盛了玩家的感官尝试,也降低了审美差异带来的负面影响。

而为了让玩家对这些人物和这片土地有更好的代入感,空月之歌版本特意增加了几点细节互动。比如在队伍中有挪德卡莱人物菈乌玛时,NPC会由于她的身份主动问好甚至赠送礼物;菲林斯作为对抗狂猎的执灯人,能够听懂怪物的语言;天才科学家爱诺,面对自己设计的机械BOSS可以通过下达指令直接避免战斗。

在主线剧情之外,《原神》也在力求跳脱出定式演出,通过新功能聚所,将过去固定的邀约任务,以更天然的形式融入进玩家的游玩故事,在聚所中玩家可以和人物们共度日常,拉近关系,享受一段美妙的时光。更加多样化的区域风格,配合这些增强代入感的小细节,之前剧情里亲如兄弟、剧情外查无此人的尴尬,总算能缓解不少。

UGC方法维持长线的决定因素

最后要提到的就是重头戏的方法创造了,这也是《原神》让玩家审美疲劳最为严重的部分。《原神》方法的重头戏就是寻觅和战斗,《原神》在每个大版本都会尽量增加新的体系,比如枫丹版本的荒芒、纳塔版本的燃素。这一次的挪德卡莱也引入了新的月矩力概念,以此设计出更多寻觅类能力及解谜方法,并新增了元素反应月曜反应等等来扩展战斗思路,但老实说这样的创造并没能改变方法的本质,已经很难再让玩家兴奋了。

想让玩家一直有新鲜感,就得拿出一套最新的方法,曾经的七圣召唤就是个不错的尝试,可时刻一长,新鲜感难免会淡。于是《原神》选择了一劳永逸的解法,引入UGC方法 “千星奇域”,在不久后的版本中,游戏内将新增内容编辑器,允许玩家开动奇思妙想,自己成为游戏开发者,在游戏中创新游戏。

UGC虽尚未实装,在前瞻中透露将会提供体系的入门教学,保证玩家轻松上手,并会为杰出的创作者提供收益。而那些不参和制作内容的玩家,也可以游玩到成百上千其他玩家创作的杰出作品,仅目前测试作品中大家就已经看到了战棋、塔防、MOBA、合作等等游戏类型。

这是一步大胆的棋,由于乍看之下,弱联机的《原神》和自带强社交标签的UGC方法似乎难以相容。但反过来想,UGC方法的引入不仅能化解了单一方法引发的审美疲劳难题,还能增强了《原神》的社交属性,让游戏更容易成为话题,通过UGC方法产出的大量联机内容,在单机内容的疲软期让玩家也能有事可做,弥补了《原神》的一大短板,增强了用户黏性。

其实除了这些改动以外,米哈游还使出了最简单粗暴的办法,狠砸福利,在空月之歌版本中《原神》会送出壹个五星人物+四个五星人物命座的豪华大礼,在前瞻中项目组自己都在调侃《原神》是“不想赚钱”。但大家也心知肚明,以福利引流玩家入坑回坑,再凭借新版本的内容留住玩家,才是米哈游真正的目的,因此才有了空月之歌版本的一系列猛药。

展望未来,空月之歌或者只一个起点,一直以来5岁的“老游戏”,《原神》还有更进一步的空间。

随着《原神》故事线的收束,极有也许跳脱出现有的合家欢剧情气氛,带来更有深度的故事。人物和场景设计上,此次展现出的灵活性预计会成为常态,米哈游也许会继续大胆尝试,在壹个版本内融合更多特殊的文化元素和创意风格。而最有潜力的UGC方法千星奇域,在体系初步上线后,必定会不断放开更多创作权限和资源,打造一套稳定的创作者收益体系,并最终形成良性社区,成为《原神》长线运营的活力来源,毕竟如项目组所说,他们还想将这个IP运营十年、二十年甚至更久。

至少,《原神》没打算躺在功劳簿上吃老本,而是真的在想办法打破长线运营瓶颈的局。这次空月之歌版本能不能让人气回暖虽然仍需观察,但这种愿意调整、愿意尝试新物品的态度,对仍然热爱《原神》的玩家来说,也算是个不错的信号了。

职责编辑 : 蔡一鸣