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3D肉鸽+第三人称STG+PVE+赛季制,这就是企鹅刚刚上线的《矩阵:零日危机》,一款暂时在市面上找差点参考项的游戏。
常规新品宣发中,大家会把多组合寻觅的新细分路线称为“找准市场空白”,更有机会抓住用户关注。不过我认为并不适用于全部情况,“新”更准确的标签是追求差异化,它们可以说是对玩家诉求的另一种解法,却不必然对应着“诉求此前未被满足”。
《矩阵:零日危机》就属于此类,无论是肉鸽、STG还是PVE,目标触达用户还有许多的其他可选项,《矩阵:零日危机》的组合天然能够“耳目一新”,但在新鲜感之后能不能成,要更深地去看“解法”是否有效、有趣。
半个多月前,我受邀参与了《矩阵:零日危机》在上海举办的线下试玩会,花两小时尝试了这款产品的部分方法,并和其他媒体一起和《矩阵:零日危机》发行负责人、主策略等项目组成员进行了深度探讨,大概搞懂了企鹅何故觉得这款产品值得去尝试。
很难不爱的“第一把就能玩爽”
试玩会是从一局常规玩法挑战开始的。
《矩阵:零日危机》单局为多个小怪关卡穿插3个BOSS关卡,每一关战斗会随机掉落秘宝套装(带可激活属性词条的道具,偏数值)、法则(技能类词条,偏技能释放连带效果,每关可更新)以及潜能秘钥(单一携带的独特天赋,影响战斗方法),进而组成局内构筑。
从尝试来看,玩家初期需要进修的内容并不多,主要看对人物外形、战斗方法的偏好来选择英雄,基本就可以轻松地通关低难度副本。
游戏的最大特征在于“即便不懂构筑、没身法操作”也能玩很爽。
以我自己为例,打完最后BOSS一看输出,我全局伤害只有另外两人的五分其中一个,但经过中却一直觉得打得很高兴。事后复盘,我发现这种爽感也许来自“战斗输出+局内成长”更强的“聚焦可视化”:
一方面,其数值、技能效果等战斗显示集中突出玩家本人个体。小关卡时,地图上怪物较为分散,每个人都能有自己独立清除的环境,对应技能效果以及伤害数值的跃出会持续带来视觉冲击。到了BOSS关卡,虽然血厚,但3个人的输出能带来同样可见的伤害速率,它会放大自己输出时的“成果感知”。
另一方面,这种“打的很爽”的感觉也不完全是感知的增幅构建,游戏中,当组合出秘宝套装激活属性,或是在独特潜能前提下拿到对应资源,随着关卡推进单次攻击的数值、连带效果也是肉眼可见的、真正的,能让我感受到“我的输出越来越有效”。
当然,这并不意味着《矩阵:零日危机》是没有追求的“无脑爽游”,当常规玩法的难度逐步进步或选择其他需要“减增益BUFF”的挑战玩法,构筑的魔力就会被进一步释放。
玩第二局时,我尝试了另一位近战英雄,这时候已经初步搞懂了游戏内“武器伤害”和“技能伤害”两大分支(对应影响秘宝选择),不同法则效果会跟随普通、被动、大招以及闪避技能而出现,战斗时不再是“何处亮了点何处”,开始思考在适当时机用对应技能。
虽然我对游戏的领会仍旧远不如带大家玩的另一位资深玩家,但最终的伤害数值却排到了第一位,进而也对更适合该英雄的法则、秘宝乃至局外构筑有了更多研究兴趣。
此前,我一度认为肉鸽的构筑除非言败复杂设计走简略割草路线,否则很难在短期内就让泛用户产生“好玩,想深入探究”的兴趣,但《矩阵:零日危机》确实有点不一样。
项目组谈“如何让玩家长线地玩下去”
一直以来肉鸽PVESTG游戏,《矩阵:零日危机》要面临的最大挑战就是如何让玩家玩得进去以及一直玩下去。在现场,我和项目组探讨了这个难题。
项目组告知我,《矩阵:零日危机》的初步解法是有内容可刷+长期耐刷。
这主要架设在“方法持续扩充”的规划上,就比如这一次试玩会(也基本是公开测试版本内容)其实对比多少月前的测试增加了“修正行动”、“病毒狂潮”和“失序链区”等多个玩法。
其中“修正行动”需要几位队友都调整对应的“debuff选择”,互相组合,在项目组的解释中,它要比传统的肉鸽更适合“合作互刷”(常规玩法即可领会为传统肉鸽,可单刷);而另外两个玩法则是在常规推关之外,找到更爽快的玩法去做融合,始终能给玩家新鲜感。
未来,赛季制在这条途径上很也许会是“质变”的决定因素影响。
早先GDC制作接受大家采访时就曾表示,《矩阵:零日危机》化解肉鸽长线难做的思路是局内局外构筑做“乘法关系”,从而始终让玩家感受到构筑的价格趣味,未来则是用赛季机制推动玩家持续游玩。
这次试玩会上项目组对赛季制有了进一步的解释,比如局外培养的体系如模组(影响基础属性),也许会通过赛季迭代有更大的创造。
项目组认为,《矩阵:零日危机》的赛季制更迭一定是对方法流派的核心调整,它不像是传统PVE游戏更新大剧情/大方法,再快也赶不上玩家的消耗速度,而是本身先架构出壹个基础盘,让玩家的寻觅可以自在地在其中找到无数种构筑解法。
未来,老玩家能够不断找到新尝试,新玩家也不会有“进不来”的高门槛。当然,思考到玩家的积累收获感,赛季更迭也会一定程度保留过往积累,而不是完全“从零开始”。
题外话:
说两个让我印象深刻的小事,也影响着我对《矩阵:零日危机》未来的判断。
第壹个是我质疑“游戏内挑战完成后的掉落看起来不够珍贵不够爽”。
项目组没有先解释“初衷是去装备化,更多聚焦在STG趣味上”,而是坦诚地解析了何故会有这样的难题,包括审美不足、提高感不足以及应用不清晰,他们已经发现了这对比传统装备体系的尝试差距,也明确了存在些遗留难题。
对此他们并未言败调整,虽然短时刻内不也许再造壹个最新的体系,但他们已经思考到通过未来赛季制的时机,给出更符合玩家偏好诉求的新内容。
第二个是我和坐在身边提供游戏引导妹子的对话。
我问她“何故会想做这个游戏的生态创作者?”,她的回答朴素又直白,“一是玩了之后觉得很好玩,能火;二是官方给的扶持政策还挺好的,感觉能一直做下去”。
我能玩到的内容还不足以深入了解《矩阵:零日危机》趣味循环,也不了解这款产品是否能像项目组所言“迭代中做出更高水准”,但听到她回答,我突然对《矩阵:零日危机》有了更多期待,足够有趣的尝试和看得见的长线投入,不正是“未来的敲门砖”?