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从高中辍学到自学程序 高中辍学后的人生怎么走

作者:admin 更新时间:2026-01-07
摘要:游戏爱好者的“TrueEnd”,从高中辍学到自学程序 高中辍学后的人生怎么走

 

2025年12月,由bilibili游戏发行、波浪游戏开发的俯视角Roguelike游戏《魔法工艺》手机游戏移植版正式上线。截至1月6日,《魔法工艺》手机游戏移植版全平台销量已突破18万份,PC版全球销量也超过70万份。

最近大家找到了《魔法工艺》制作人李书建,深入聊了聊游戏背后的创作故事。事实上,书建在项目早期一人包揽策略、程序和美术三项责任,逐步搭建起《魔法工艺》的雏形。从独自酝酿想法五六年,到2024年正式立项,2024年推出EA版本,2024年公开1.0正式版,再到2025年成功登陆移动端——这不仅是创意成长为壹个产品的全经过,也是书建作为一名游戏爱慕者,将理想转化为现实的旅程。

书建的履历听上去就像卖课广告宣传页面写的一样,他并非科班出身,而是在辍学后依靠自学进入游戏行业。在辗转了几家手机游戏企业后,他加入了波浪游戏,继续做自己喜爱的单机。听完他讲述这些内容,我脑海中弹出了壹个专为热爱游戏之人设计的“TrueEnd”成就......

从网吧少年到团队的领导者

书建的少年时代和游戏厅、网吧紧密相连。十元的掌上游戏机,街溜子横行的游戏厅,半夜翻墙溜出学校上网,是他学生时代最熟悉的场景。班里成绩垫底的男孩玩的那些游戏,他基本都会。

十元的掌上游戏机

那时的书建觉得高中生活没有意义,便选择了辍学。在那之后,他做过许多零散的底层职业,形容自己为“三和大神”。一天,他来到了一片科技园区发传单。到了饭点,写字楼里的人群下楼用餐,他看见了许多和自己年纪相仿的年轻人。书建感到好奇:大家看上去年龄差不多,何故他们能做这些事,而我只能发传单。这个念头激励了书建,也让他下定决心要做出改变。

书建时常在网上浏览他人创作的有趣发明,也渴望自己能做一些很酷的事务。他喜爱玩游戏,初中时还曾运用过War3地图编辑器制作游戏,这让他产生了自己开发游戏的念头。于是,他决定从游戏开发入手,起初自学Cocos2d,后来听说Unity更为简便和普及,便转而埋头进修Unity。

在那之后,书建进入一家广告企业职业,同时开始钻研Unity。大约半年后,他觉得自己“差不多会了”,便应聘成为一名Unity临时教师,负责教授一批大专学生入门Unity。他回忆道,那段当老师的日子虽然轻松,但技术含量太低,最终没有选择继续任教。壹个月后,书建辞职回家,全身心投入到自己的第壹个作品——一款名为《方块同志》的解谜游戏的开发中。

《方块同志》游戏截图

游戏极其简约,没有文字,只有六个关卡。核心制度也特别简单:操纵白色方块小人,补全门上的黑洞即可通关。但六个关卡中包含了六种谜题的设计,例如在第三关,玩家需通过左右移动控制一棵树生长,且颜色会改变树木生长的路线制度。当树是绿色时,玩家往右走树就会变大,反之则变小;当树是紫色时,玩家要往左,树才会继续长大,反之亦然。

书建告知我,这款用爱发电的小作品在当时的口碑很不错,有200多人评价,获取了评分4.8/5,部分差评集中在关卡太少。现在想来,要是当时关卡能多些,分数应该会更高。这款游戏给了他很大信心,也让他确信,只要用心做物品,就一定会被别人认可。

《方块同志》游戏画面,来源B站up主:我叫XCK

凭借《方块同志》,书建在上海找到了第一份游戏行业的职业。然而随后六年,却是持续的辗转和失落。书建先后待过数家手机游戏企业,做过策略,也写过代码,却始终难以投入。书建基本不玩手机游戏,就是由于反感手机游戏的氪金玩法。哪怕初期觉得游戏好玩,当了解后面全是坑后,就根本没心思玩下去了,而他所辗转的企业当时做的正是这类氪金手机游戏。

书建在手机游戏企业的第一份职业是战斗策略,由于他想尽也许离核心方法近一点,离付费氪金远一点。结局显而易见——这类手机游戏根本不重视战斗的打击感。他接手时,游戏的战斗体系特别糟糕,然而小编认为是一个员工,他没有改动权限,也没法按自己的想法优化。

书建觉得策略本身也没啥子技术含量,不如去做程序,还能提高编程水平,为以后开发游戏打下基础。于是他跳槽去了第二家企业,转做程序。没想到转岗程序后沦为了纯粹的执行工具,在项目上没有一点发言权,不论设计好坏只能被动接任务。这种感受更糟糕,一年后书建又跳槽,做回了关卡策略。

书建深知,频繁的职业变动在游戏行业中对个人的进步并无益处,但迫于生计,他别无选择。然而,他内心始终放不下做一款Roguelike游戏的想法。由于职业态度松懈,书建最终被企业辞退。

失业,反而推了他一把。离开手机游戏企业后,他下定决心要加入一家独立游戏职业室。恰在此时,他看到杨葛一郎正在招聘程序员。在得知杨葛一郎是独立游戏《中国式家长》的主创后,书建横下心来,也不纠结职位是程序还是策略,毅然选择加入。

加入一郎的团队后,环境也发生了改变。一郎让书建有想法就大胆做,书建便提出把自己的Roguelike想法拿出来继续推进。历经约一年单枪匹马的开发,项目改名《魔法工艺》。书建将尚不完整的《魔法工艺》早期版本放上WeGame新品节试水,却拿下了8分好评,意外吸引了B站的关注。项目从此走上正轨,团队逐步扩张。

如今,《魔法工艺》核心团队稳定在九人。从昔日的网吧少年,到如今独当一面的项目制作人,书建也成为了当年在科技园里,那群和他年龄相仿、却步履不停的年轻人中的一员。

从玩游戏到做游戏

《魔法工艺》最让人迷恋的魔力,在于其独创的“法术编程”体系。在这款俯视角肉鸽游戏中,玩家的武器是可编辑的法杖。每个法杖拥有初始的配置和一定数量的法术槽,玩家可将各类攻击、增益等效果法术按特定顺序置入。

在发动攻击时,法杖会将槽位中的法术视作一段“代码”,通过排列组合演算出壹个终极效果。再结合丰盛的遗物组合,玩家便能创新许多炫酷、夸大的法术特效,slay全场。

《魔法工艺》法术示范

谈及《魔法工艺》灵感的来源,书建告知我,其实开始自己也不清楚到底想做啥子样的游戏,只是抱着壹个单纯的想法:玩到了喜爱的作品便萌生了自己也想做一做的念头。书建玩过很多肉鸽游戏,例如《以撒的结合》《Noita》《哈迪斯》等,这些作品对《魔法工艺》的创作也带来了很多启发。

《以撒的结合》游戏截图

开始,书建野心勃勃地想打造壹个“放开全球版的《以撒的结合》”,但在开发中不断碰壁后,他觉悟到此路不通。在实际开发中不断试错、踩坑,以及玩了更多的新游戏,他逐步摸索出将“以撒+Noita”融合的路线,最终塑造出《魔法工艺》的雏形。

《Noita》游戏截图

项目初期,只有书建一人。他身兼程序、策略、美术数职。虽不擅长美术,他依旧亲手设计了主角形象,并从主角形象反给推导出怪物的风格,最终形成了一种简约而极具辨识度的卡通“沙雕”克苏鲁视觉基调。

《魔法工艺》部分怪物

而在整个开发中,他最享受的环节是设计Boss。目前游戏内有246个形态各异的怪物,其中还有壹个独特彩蛋——隐藏Boss“制作人”,正是书建本人。它源于早期测试版的壹个彩蛋,作为提示玩家试玩版到此结束了的标志。在后续正式版本更新中,书建索性把自己做了进去,隐藏Boss“制作人”就这么诞生了。

Steam成就显示,共有23.7%的玩家打败了制作人

游戏上线之初,却是书建最痛苦的阶段。他对作品抱有极高期待,目标是好评率超过90%,但现实并未达标。那段时刻他特别焦虑,甚至一度产生了自我怀疑:自己已经很努力地把游戏做好,却还是不能让玩家满意。但好在之后团队一直在努力改进,《魔法工艺》近期的好评率也达到了90%以上。

《魔法工艺》的玩家给团队反馈了许多优化方法。事实上,优化难题在《魔法工艺》开发早期就已体现,因迫于上线时刻紧迫的压力,团队仅做了局部优化。直到决定开发手机游戏版本时,他们才发现原有代码架构无法移植,不得不耗费近一年时刻进行彻底重构。

《魔法工艺》代码重构公告

在上线后,书建对待玩家反馈的态度也产生了变化。早期,当有玩家提出尝试不佳时,他第一反应常是“玩家没玩明白”。直到相同意见大量涌现,他才会进行修改。如今他深刻觉悟到:“哪怕只有壹个玩家反馈壹个小难题,那也是游戏的难题。”他反复给我强调,无论是涉及核心设计,还是细微的尝试优化,每一条玩家反馈都必须认真对待。对他而言,这已不仅仅是一种领会,更是一条准则。

游戏爱慕者的“TrueEnd”

如今,《魔法工艺》已拥有包含5个章节、100+法术和法杖,200+怪物的丰盛内容,游戏优化也获取显著提高。截止2026年1月6日,游戏PC端销量突破70万份,近30天好评率也达到了90%以上,全平台手机游戏销量突破18万。

魔法工艺法杖图鉴

对于这份成绩,书建感到满意,并坦言离不开发行方bilibili游戏的专业支持。基于此前接触小型发行商的故事,他深感大型发行商在资源、经验和支持体系上的截然不同,也因此提议独立开发者:若有机会,应优先选择和专业的大型发行企业合作。

然而,聊起“成功后的生活”,书建的语气却显得格外平淡。生活似乎并未发生太多变化,只是“不再像以前那样紧迫,不用拼命了”。而在他看来,这种松弛反倒像是一种“坏事”。他将自己在游戏行业的这些年形容为一场“苦行”,和身边人渐行渐远,哪怕有了成绩,也不愿在兄弟圈同享一句。书建说,很多人以为他很忙,其实不然。书建所在的团队实行标准的八小时职业制和双休,这给了他更多时刻沉浸于玩游戏、研究游戏。

对于《魔法工艺》的未来,书建认为,肉鸽游戏能玩很久,是由于内容量多,但迟早有玩完的一天。等触及到底池上限的那天,《魔法工艺》就很难再长线扩充内容了。然而在那一天到来之前,《魔法工艺》会出无尽玩法的DLC。除此之外他还有许多想法,都等着未来慢慢实现。

《魔法工艺》公告

独立游戏市场竞争日益激烈,但书建始终相信一点:只要把游戏做得足够好玩、足够有特色,便已足够。未来,团队仍会按照自己认可的方法,继续创作热爱的单机作品。

在和书建深聊之后,我认为用“TrueEnd”来形容这段故事的小编觉得最为贴切。书建从不觉得自己手握逆天改命的剧本,也谈不上啥子逆袭。他从一开始就没想着靠做游戏大赚一笔,只是循着本心,一步一步走到了现在。这样的大结局,才最是真正。而对于那些同样想投身独立游戏领域的人,他也给出了一句简单却无比诚恳的提议:

“多玩游戏。”

职责编辑 : 李东风