前叠纸主策带队的AI女性给新游 叠前和叠后

近期,由前叠纸主策周峻漫(白芷)带队研发的女性给新游《量子跃迁:米乐光年》(下面内容简称《米乐光年》)开始了首测。
2026年将会迎来《EVE》《无限谷》等多款AI陪伴型女性给产品,《米乐光年》在其中有特殊观察价格,其融合了AI创作、OC文化(Original Character,即原创人物)、跑团(TRPG,桌上人物扮演游戏)和社交推理等年轻一代关注着的元素,不仅同样将AI定位为长期陪伴的NPC,还进行了新尝试——让AI成为玩家和内容的“共创伙伴”。
团队背景也在给期待加分。据了解,《米乐光年》的研发团队来自于多家大厂,引入了做《逆水寒》手机游戏人工智能的核心技术伙伴。主创白芷曾在字节跳动担任过元宇宙生态(孵化)负责人,也曾任《恋和制作人》主策略,一直关注二次元和虚拟社交。
因此,带着对这款产品是否真能在AI+创作、社交甚至是情感尝试上走出一条不同的路的疑问,我参和了这次测试。
尝试下来,无论是通过OC的自在设定进入全球,还是借助AI完成创作和演绎,《米乐光年》的确搭建了壹个有更多表达也许性的互动舞台。只是,目前的内容和表现力以及AI怎样真正参和创作并领会情感,仍存在待化解的难题。
在米乐星球:流行方法和轻度社交
和许多社交模拟类游戏一样,进入《米乐光年》第一步需要设定身份,也就是捏脸。但不同的是,游戏主打“OC”标签,让传统的捏脸有了更多的放开性和也许。在游戏,你可以自在选择种族,除了常见的人族和精灵族之外,还可以是优雅灵活的猫族、鲨鱼形态的巴别族,甚至是异形的机族,光族等等。
如果只有模糊的想法,就可以通过游戏的AI智能OC,输入人物设定或者决定因素词,生成不同形态的人物。除了外观,游戏还能“捏”声音,从成男成女到萝莉正太,选择空间相对丰盛。除此以外,《米乐光年》的跟随伙伴也是玩家“捏”出来的,还能自行选择傲娇、美德等性格,直接影响日常对话的语气和互动方法。
在《米乐光年》,OC并不只是外观层面的身份,也和游戏的核心方法“演绎影视剧组模拟”方法息息相关——玩家可以通过创新OC,来拍戏、导戏或者创作内容。
《米乐光年》将“演绎影视剧组模拟”拆解为四个玩家深度参和的创作环节。你可以是进行剧本创作的编剧,也可以是搭建场景的制片,或者成为导演、演员参和演绎。而AI在其中是决定因素的人物,成为支撑拍戏流程的重要工具。
例如在编剧和创作阶段,玩家可以从0到1地编写,也可以上传或运用他人创作的原创剧本,并在此基础上进行改编和再创作。AI在这一经过中作为创作伙伴:玩家既可以通过输入决定因素词和核心设定,让AI引导编写故事走给,也可以在原有想法的基础上,借助AI进行优化,甚至直接让AI文字成片。
制片环节中,玩家可以利用游戏内已有地图搭建片场。城堡、花海等场景都可以布置为拍摄场地,道具、灯光、特效和BGM等均支持自定义,并可通过指令快速完成搭建。
选择成为导演时,玩家可以进行个人排练或组建多人剧组。拍摄经过中,可以直接套用体系提供的镜头模板,或让AI根据运镜需求生成机位。整体操作不算复杂,导演主要是通过指令和选择,决定画面的呈现方法和节拍。当成为演员,则可以调用已编辑好的动作、表情和台词,和其他玩家或AI智能NPC同场对戏。
这些由玩家设计的场景、镜头和剧场内容,会作为UGC资源进行展示或供其他玩家在拍摄中调用。整体来看,《米乐光年》试图将“拍戏”扩展为壹个集创作、搭建、演绎和展示于一体的复合体系,并通过AI的介入,降低每壹个环节的参和成本。
除了剧组,《米乐光年》还配置了多个并行的方法板块。
在“游玩乐园”中,玩家既可以参与舞会和NPC共舞,也可以在茶会中倾诉心事;还有集会玩法,也就是“古堡奇特夜”不对称推理方法,在这个社交推理体系里,玩家将以村民、伪人等身份完成派遣任务、推理真相。
在米乐星球,玩家还能尝试NPC互动和捉宠方法。延续高自在度的设计思路,精灵球捕捉对象不仅限于小动物,甚至包括NPC。不过,NPC会由于伤心而好感清零。
尝试下来,《米乐光年》是一款AI高度参和的复合方法型游戏。接入AI的演绎方法降低了创作和表达的门槛,玩家无需具备完整的剧本创作能力,也不必掌握复杂的拍摄操作,就能完成一次相对完整的内容产出。拍戏也并不追求高沉浸的深度,更强调表达的可达性。
内容成为了玩家共创和社交互动的素材,而人物扮演以及轻度竞技的多种方法,则推动了轻度社交的更多也许。
《米乐光年》虽然也设有社团和好友栏,但和传统的公会、师徒等强绑定关系不同,游戏人物大多为搭档、兄弟等相对轻松的关系,并仅以好感度等级区分。而玩家之间的关系,则更多始于壹个具体的共同目标:拍一部戏、玩一局推理、或协作完成壹个场景搭建,社交关系从共同兴趣和产出出发。
对于许多不擅长主动开始社交的玩家而言,这种 “有事可做”的共事玩法,进入的心理成本和社交压力都相对更低。
《米乐光年》还试图构建壹个可持续的UGC社交反馈循环,玩家创作的剧本能被他人采用、拍摄的影片可以获取观看和点赞。在这样的正反馈中,玩家既是内容的运用者,也是供给者,人和人之间的连接更多维系于“共同完成的作品”上。
AI+,还在寻觅路上
尝试下来,《米乐光年》的确捕捉到了当下流行路线,并尝试通过接入AI,将其融合成壹个内容更新、反复尝试的复合设计。然而,正是这样的融合方法,让《米乐光年》竞争力和面临的难题都很明显。
一方面,《米乐光年》通过弱化主线叙事、长期在线和人物成长压力,用短周期、可完成的内容目标和方法来组成社交关系。这种轻量设计降低了社交负担,也更贴合碎片化尝试习性,或许能成为当前大部分有着低负担社交偏好玩家的选择。
另一方面,和强调即兴叙事和高参和度的跑团相比,《米乐光年》显著降低了创作门槛,让AI辅助玩家甚至主导剧情创新,使得参和更轻松和新人友好。但相应的,降低门槛的同时,叙事深度和共创的“质感”也随之被稀释。当前测试版本中的创作尝试里,更多是围绕既定模板展开,叙事、心情张力和玩家互动特别有限。
最后,是AI陪伴和女性给产品的现实挑战。从《米乐光年》模拟经营和人物扮演的标签,以及测试群显示的性别比来看,游戏吸引了等于比例的女性用户。而游戏对情感陪伴、互动和深度人物关系进行寻觅,AI不仅是对话工具,也是NPC互动的方法,还作为“共创伙伴”,的确应对了近年来女性给市场中日益增多的深层灵魂需求。
但在当前测试的实际尝试中,AI在表达和心情连贯性上稍显不足。和NPC互动时,日常的“吃了啥子”“在做啥子”答复较快,也会就话题反问玩家,但面对部分情感表达,AI“思索”的时刻较长,沉浸感容易被打断。
同时,AI和人物模型的完成度,和其“核心共创伙伴”定位之间,仍存在一定差距。以人物演绎为例,人物的肢体动作和心情表达较为有限,拍戏经过多集中在站位和台词推进上,展示的内容不算丰盛。玩家虽然在参和拍摄,但对表演节拍、心情张力和视觉呈现的实际掌控感并不强。
当AI被放到创作和方法的决定因素位置,玩家对其天然会产生更高的期待。但体系本身的表达空间相对有限,这也让部分创作和沟通欲望,在实际落地时被过早消耗。
再将其放到女性给乃至更广阔的赛道中,《米乐光年》虽然在“AI+女性给+创作社交”的路线上有着前瞻性的尝试,却暴露了也许面临的难题:AI陪伴、AI创作一个容易被资本叙事和制作方所领会,而产品难以最佳实现的命题,它标准技术不仅要有“智能”,更要有“情感”。玩家是否愿意接纳壹个AI作为长期的“伙伴”或“共创作者”?这并非技术单方面可以决定,而是需要内容质量、情感逻辑以及价格层面的深度打磨。从这个角度看,《米乐光年》仍处在寻觅AI创作可行性和边界的早期阶段。
随着AI技术和体系工具的进一步完善,这种以创作和演绎为核心的社交尝试,或许还有更大的表达空间。
