TGS 天狗食月
人刚从日本过来,想了想还是要谈谈TGS的现状。
我自己其实是第一次去线下参与日本TGS,过去对这个展会的关注更偏给于中国游戏厂商都有哪些动态,学说上不太能撑得起对TGS的宏观认知,好在和不少海内外的兄弟聊过,这次游戏日报也是多个编辑组团去探讨进修。
先说整体评价:1、进步前景很稳,核心缘故是中日形成了掎角之势;2、场地局限突出,明显已跟不上玩家和厂商的诉求;3、“纯粹性”要面临的“挑战”会比想象中来得更快。
TGS还会继续起飞
如果E3展还在,大概会很羡慕当下的TGS。
E3衰落的诱因也许有很多,最要命的是任天堂、育碧、世嘉等大厂都不参与了,导致内容无法支撑展会规模以及影响力层级。换到厂商的视角思考,无非“觉得不值”。
而TGS大概很长一段时刻内都不需要为此发愁,随着中国游戏厂商进一步深入日本市场,动作瞄给地域核心玩家圈层,TGS上的支点级厂商已经扩充近乎一倍,正在逐步形成日本大厂为守盘子“不能再退”的竞赛格局:
这一方面体现在产品上。就算是在2024年的TGS,大家带出去的能够引爆的核心产品也仍是二游,但现在有了让人眼前一亮的爆款新构成,比如企鹅天美跟卡普空合研的动作游戏《怪物猎人:旅人》、拳头游戏基于lolIP开发的《2XKO》,包括网易在这几天刷屏的《代号无限大》,吸引日本玩家驻足的决定因素一点也是格斗化战斗方法。
它们如果能打开市场,带给日本厂商的危机感会比叠纸《恋和深空》、拳头《无畏契约》这些“日本新赛道突破”类产品更严重。毕竟过去只凭二次元,中国游戏厂商都能在日本的iOS畅销榜上“三分天下”,闯入日本的核心领域,前景会更加宽广。
另一方面呈现于运营层。中国游戏厂商“内卷”出的运营策略,在二次元上的竞争也在带给日本厂商更多压力,比如本地化前置,由最佳全球开发的二次元都市大全球新游《异环》在TGS上放开三端试玩,最大亮点其中一个就是“植入测试服的MyGO乐队联动”。
掀起2.5次元热潮的MyGO乐队在中国和日本年轻人的圈子里都有着顶流热度,这样的高质量资源用于早期宣发的策略,连国内都极其少见,更别说“处在运营被带着走阶段”的日本厂商。因此虽然《异环》还没上线,TGS的试玩区仍排起了大长队。
由于国内测试过,我并没有去重复尝试,但注意到不少日本玩家在试玩区出来后,转头又去了以游戏内异象都市概念延展设计出来的互动打卡区(包括小游戏、Coser打卡以及布满游戏元素的痛车等)。常规因果里玩家是被TGS的互动吸引去玩游戏,《异环》却实现了反顺序,足见“印象、尝试、互动”形成了打动玩家的新循环。
拓展资料来说,日本大厂很难言败TGS这个人流量超25万的游戏尝试场景,由于那样极有也许连失阵地,形成关注度高落差,导致自己的市场生存空间持续被压缩。
“第三势力”韩国也在崛起中,虽然目前他们的产品整体在TGS上属于中日韩里最弱势的(和画风、付费玩法等固有特征有关),但如Nexon、Com2uS等韩国大厂都在尝试和日本市场更紧密结合,包括进修中国厂商的强互动运营,以及定给热门日漫IP开发等。
除了参展大厂可预见的稳定性和成长性,TGS的国际影响力也在提高。
比如日本集英社游戏的兄弟聊天时提到了个她发现的新现象,现在TGS在商务浅谈对接的区域出现了许多之前没见过的“中小民族”研发和发行,而且不少拜访探讨的队伍里有专业日语人员。让我觉悟到这点的还有企鹅刚首曝的《粒粒的小人国》,和发行团队聊了聊,他们还没有能给日本玩家试玩的内容,去TGS的目的也偏给于和全球伙伴探讨。
或许,这个现象还受益于E3展的停办,大家需要更多场景“看全球”。不管缘故是啥子,这种走给都会拉高TGS的参和价格,进而带动展会给前进步。
你或许会问TGS举办方发的数据不是显示媒体变少了?那恐怕和TGS关系不大,而是媒体行业困境(也希望大家可以多多关注和支持游戏日报)。
场地正在局限TGS的成长
现场反映出来的情况不都是良性的。
TGS第一天结束大家多少游戏日报的编辑一起吃饭探讨看法,最决定因素的评价就是“场地小了”,忍不住为TGS发愁“后面两天的玩家放开日该如何办”。
事实也确实如此,27号我由于有些事差不多上午11点才到展馆,以官方公开的入场时刻来算至少已经过去了壹个半小时,但转头一看玩家等待进场的队伍仍是密密麻麻。国内BW和CJ也都会进场前排队,可TGS入场速度之慢真有些太夸大了。
入口不够宽广还不算啥子,展馆里更挤。
我开始觉得TGS官方对场内流动路线的规划比国内更杰出,几乎每个展台周边地面都划定出了“红色区域线”,承办活动主题的舞台也拉了分割线,参展企业会安排不少职业人员不断告知玩家需要在区域内停留,保证留出人群移动通道,大家都很遵守制度。
但后来我发现这也许是无奈之举,不把制度列死,大家会由于“堵”而实现不了参展目标。就比如叠纸的《恋和深空》,商务日看着还零零散散,玩家日直接堵爆了。部分需要排长队进入的互动区比如企鹅《无畏契约》,不得不把队伍拉到完全看差点展台的侧后方。
这必然会影响玩家到场参和互动的舒适度,而且换到厂商视角,也等于于被迫把能吸引流量的展示给“藏了起来”(很多玩家会由于其他游客都在排队选择跟随),即便产品自己有硬实力能吃到不低流量,可谁不希望赚到该有的更多流量?
而且它也影响舞台搭建效果,除非最极致大厂,TGS上很多厂商不得不“共用壹个完整舞台”,我记得有次拍摄某家厂商的整体情况,才走了差点90°就戛然而止,我壹个手抖就跑到了另一家厂商展示区,当时人愣了好一会儿,只能从头开始再录一遍。
大厂、大产品本就是吸引玩家到场主要影响,不难领会现状对展会进步的压抑。给大家对比一下,TGS上的重要厂商数量远多于CJ,但场地面积差不多也就CJ的一半,而且CJ给玩家放开4天,TGS明面上只有2天留给普通玩家。
这样的挤压也让现在TGS出现了“奇怪”变化:第一天看到有5万人,大家参考去年情况合理推测玩家日如何也要10万起步了,结局实际数据是玩家日不增反降,日流量缩水两万……
我和在本地生活职业的兄弟聊,听说“TGS商务日的票”正在形成二手交易链,因此才会出现玩家日给商务日的流动。需要注意的是,TGS厂商上配置活动主题并不会在商务日有更多独特“花活”加成,反而更重视玩家日,由此可见,玩家仍旧对TGS有不低兴趣,但“也不想挤”了。
那些不想挤又拿差点商务日票的玩家,部分言败了参和,最终导致现在TGS的4日总人流相比于2024年减少了约1万人。
你或许会说,换个场地不就好了?真不好化解,具体情况大家可以看看参与2025东京电玩展的六个感受这篇文章。总之,TGS想再进一步,必须得迈过场地这个坎。
最后说说“纯粹性”,由于在另一篇综述内我有详细解释“日本玩家群体的习性和气氛都在被中国厂商带动改变,会影响TGS给运营场靠拢”,这里就不多复述了,但可以补充下厂商兄弟告知我的壹个具体表现,即大量海外厂商模仿中国在TGS上做了游戏内标志元素的建模,以求吸引玩家拍照打卡,“去年还没感觉,现在几乎家家都有”。
这就是何故开篇我会说“动向比想象中来得更快”。
如此进步是好是坏?见仁见智吧。之前我写BW展会拓展资料时也聊过这个难题,没谁规定“纯粹性”才是正统,展会能找到自己吸引厂商的长线生存价格,就是正确的。
明年TGS拜拜,希望能看到些新的积极变化。