17年行业老炮做出一款主打RTS的战略:大学通宵玩出来的执念
“下半年的三国题材战略市场要刺刀见红了。”
8月16日,星辉游戏在广州举办了《三国群英传:策定九州》问鼎测试玩家答谢会,主创团队放出了《三国群英传:策定九州》后续优化路线、新版本爆料以及公开测试运营规划等内容。在看到这些内容后,一位玩家给我说出了开头那句话。
制作人蘑菇在答谢会上公开了根据玩家反馈的未来调优规划,包括上调联盟初始人数、优化GVG节拍等调整。除了这些之后蘑菇还公开了未来S2赛季将新增神兽助战方法、六大独特兵种、最新武将以及圣碑方法等内容。在S3赛季将引入空战,增加空中兵种“飞鸢射手”,同时还将推出3V3竞技方法“乌巢之战”。
运营负责人军师在答谢会上喊出了“做运营10年以上的战略”的目标,同时公布将投入两个亿用在发行上:其中一亿用于玩家充值补贴,一亿用于创作者激励。
在答谢会现场,我采访到了《三国群英传:策定九州》制作人蘑菇,当聊到为何主打RTS自在战斗的概念时,这位进入游戏行业超过17年并一直活跃在游戏开发一线的制作人给我表达了他对RTS的执念:大学时期几乎每天网吧通宵玩《星际争霸》和《红警》,对RTS竞技类游戏很着迷,一直能够Get到RTS游戏的核心点。
现在战略领域涌现出大量加入RTS元素的产品,蘑菇对这样的动向表达了他的看法:传统的战略在玩家互碰后出战报的这种形式下已经做不出新物品了,因此大家都往RTS上走。而RTS的制度大家都很清楚,基于该玩法下,通过题材和细节等的差异化处理,也可以给玩家带来不一样的尝试。
下面内容为经整理后的采访实录,为方便阅读有所调整。
游戏日报:蘑菇你和我提过你对RTS有执念,何故会有这样的执念?
制作人蘑菇:从小我就是游戏玩得很多,从街机、红白机,到大学时期玩《星际争霸》和《红警》,后面对这种RTS竞技类的游戏很着迷,基本天天网吧玩通宵的那种。因此我一直能够Get到对RTS游戏的核心点。
游戏日报:游戏以RTS即时操控为核心卖点,相比传统战略的战报玩法,开发经过中最大的技术挑战是啥子?
制作人蘑菇:由于我自己本来是做技术出身的,因此对这方面的领会会较为精准。RTS最重要点在于可以自在移动操作,要保障能即时战斗,对服务器的标准会比传统战略高很多。但这方面大家已经有多年的技术积累,有成熟的框架,因此,对大家构成的挑战不大。虽然在问鼎测试期间,还存在卡顿的情况,但大家有信心公开测试前做好优化。
游戏日报:RTS怎样平衡策略深度和操作门槛?
制作人蘑菇:在我看来,非RTS的战略游戏,主要策略点是在战前武将和技能组合。组合之后就看对上的是谁,胜负一下就决定了,战斗经过中,是没有策略可言的。RTS则不是把策略点全放在前面,战中操作策略也特别重要。
但战中操控就涉及到操作门槛的难题。毕竟是侧重在手机操作的游戏,要是操作跟典范RTS端游那般繁琐,玩家尝试也不会好。因此大家也一直在寻找平衡点,开发一些辅助功能,减少玩家的操作负担,比如可以自动选择攻击对象、被攻击时可以自动反击、可以选中多支队伍同步操作等。
游戏日报:RTS和即时战斗相比传统的战略有更好的观赏性,会思考后面举行电竞赛事吗?
制作人蘑菇:有思考的。比如说大家S3要推出的3V3“乌巢之战”,是在壹个小一点的场景、人数可控的范围内做PVP的竞技。由于人数少,因此相互之间的协同的成本和社交成本就会大大降低了。
答谢会现场“乌巢之战”PK赛
游戏日报:乌巢之战加入是否意味着策定九州给轻竞技化进步?
制作人蘑菇:大家核心方法还是沙盘大地图争夺。“乌巢之战”本意是丰盛玩家的游戏内容尝试,可以领会成壹个调味剂的定位,但也不排除未来往轻竞技路线进步的也许,从本次答谢会现场参赛玩家的表现和反馈看,这种也许性还是相对大的。
游戏日报:目前在测试的战略产品不少都带RTS元素,无论兄弟们如何看待目前RTS化的动向?
制作人蘑菇:我觉得是非RTS的战略已经卷到顶了,玩家互相碰一下接着出结局这种玩法已经很难做出新的特色,因此大家都往RTS上走。RTS的游戏框架玩法其实大家也都很清楚,要素上无非是自在操控行军、可以即时战斗实时结算、多种兵种、还有可以利用地形作战等。但如同美国商业大片,大家都了解最终的剧情结构是如何的,还是会由于题材或者一些细节处理的不一样,会有不一样的尝试。
游戏也是如此,同样的RTS方法框架下,也能给玩家创新不同的尝试。比如同样的利用地形作战,有些RTS还停留在树林隐身、其它地形只能起隔断影响这个层面,但大家还做了高地,弓兵可以在上面射杀平地上的骑兵,骑兵无法直接反杀弓兵;比如同样有弓兵兵种,有些RTS还只能贴脸输出,而大家有真正射程,可以躲在盾兵后面超距离输出,而盾兵挡在前,敌军又无法直接冲过去攻打弓兵;还有即时交战方面,有些RTS一方跑开,战斗就结束了,而大家可以边跑边持续战斗。因此,虽然RTS越来越多,但只要能做出尝试上的差异化,还是会有很大的机会的。
游戏日报:除了RTS即时操控外,《三国群英传:策定九州》产品的核心特色亮点还有哪些?
制作人蘑菇:我觉得壹个是《三国群英传》这个IP,除了S1“白波贼”这个还原IP的横版方法外,S2赛季大家还会有还原IP的神兽和独特兵种等内容的。另外壹个是美术,大家游戏是用UE5开发的,全部武将都建了模,整个游戏美术表现在战略品类是站在第一梯度的,玩家特别认可。还有就是,大家会有更为丰盛的地形,后面大家会把空战和海战都结合起来,目前三国写实题材战略中还没有着力做空战和海战的。从这些维度来看,大家游戏还是有相对大的差异化特色的。
S3赛季将推出空中单位“飞鸢射手”
游戏日报:三国题材空战,如何来领会?
制作人蘑菇:首先是会有飞行兵种的加入,另外也会结合孔明灯做包装,实现真正意义上的空战。
游戏日报:武将共享经验怎样化解传统战略的肝度难题?
制作人蘑菇:由于大家游戏是赛季制的,壹个赛季也许就壹个多月的时刻。而作为RTS,玩家的部队越多,战略优势会越大,可以实现以多胜强的效果。如果玩家要花费相对多的时刻去更新,那他们的打架尝试会大幅下降。因此大家才开发了武将共鸣体系,共鸣的武将可以共享等级,而不用每个队伍都需要单独练级,以此降低玩家的肝度。
游戏日报:这个功能测试期间玩家反馈怎样?
制作人蘑菇:从降肝减负这个路线来讲,玩家还是特别认可的,大家能把更多精力放在游戏核心的PVP方法尝试上。整体效果还是符合大家预期的。
游戏日报:无论兄弟们如何看待整个战略市场降肝减氪的动向?
制作人蘑菇:我觉得,不存在某一种方法是所谓的最好的方法,降肝减氪也不是。壹个方法怎么样,是根据当前条件情形而定的。先说降肝方面,在降肝动向出来之前,大家都觉得玩家需要有丰盛的内容尝试,“肝”本质上也是游戏尝试。
如果一点都不肝,那就不叫游戏了。但当游戏内容尝试叠加到一定程度,玩家就会觉得很肝,这时候降肝的动向出来了,玩家觉得这个尝试枯燥,就砍掉这个,换一些有新意的内容。但这个有新意的内容,后面再叠加一些别的后,玩家又会觉得是另一种肝。因此我觉得“肝”是循环的,玩家需要的是减少之前已经尝试相对多的内容,持续补给新的方法尝试。
至于降氪方面,这点主要看游戏更倾给照顾何者层次的玩家。一味降氪,大R尝试不好,游戏生态也不一样就会好,全部要做好平衡。
游戏日报:策定九州定位的目标用户是哪些群体?
制作人蘑菇:我觉得首先是喜爱玩RTS游戏,喜爱去通过自己的操作和调度获取游戏尝试的玩家;接着是喜爱三国题材的群体,由于大家定位还是偏硬核的三国战略。
游戏日报:7月份这一轮测试,玩家用户画像是如何的?比如年龄段、性别?
制作人蘑菇:喜爱三国题材的男性中青年玩家为主,年龄以25-35岁偏多,除了硬核战略玩家、休闲战略玩家外,大家发现玩家中还有蛮多竞技类手机游戏玩家,他们也许也是被大家的“战中自在操作”特色吸引来的。
游戏日报:会思考给年轻用户群体渗透吗?
制作人蘑菇:当大家选择壹个硬核路线的时候,就相对难去最佳的迎合更泛的用户群体,然而这次测试大家也还是得到了不少特别年轻的用户认可的,虽然说这部分用户在测试期占比不是最多,但也让大家看到了用户圈层扩展的也许。
游戏日报:策定九州在星辉游戏内部的评级是如何的?
制作人蘑菇:这个产品是大家第一次自研自发做的赛季制战略,企业投入的关注和资源倾斜度都特别高,可以说是现在第四季度最重点的产品项目。
游戏日报:团队内部对产品的预期目标是啥子?
制作人蘑菇:大家给自己定的目标,是希望尽量接近《三国群英传-霸王之业》的成绩,不过说实话,这挑战还是相对大的,毕竟当前三国战略的市场,已是红海中的红海,要杀出不易。大家会给着目标竭尽全力。
游戏日报:面对目前三国战略的竞品,无论兄弟们认为策定九州从竞品中突围的核心决定因素点是啥子?
制作人蘑菇:我觉得一方面是大家的综合表现,大家游戏美术、IP、性能等方面都有特别扎实的表现;另外一方面,是大家在战中自在操控方面做得更加极点,可以给玩家提供更加丰盛的操作策略尝试;还有就是大家的版本内容拓展空间,大家可以实现海陆空三维方法尝试。这些组合起来,就让大家有足够的差异性。
游戏日报:策定九州的宣传slogan是“不做牛马,自在开打”,如何领会这个slogan?
制作人蘑菇:先说前四个字“不做牛马”,大家希望玩家不要再去肝之前那些重复的内容了,或者说不要像上班打卡一样去完成任务。希望玩家把这部分时刻空出来,能够去尝试大家的一些新内容。后面四个字“自在开打”,说的就是大家核心的RTS自在战斗。
游戏日报:未来策定九州会走海外发行吗?
制作人蘑菇:大家会优先将重心放在内地市场公开测试上,待公开测试稳定后,再思考上线港澳台地区、日韩等对三国文化接受度相对高的地区,至于其它地区,也会研判更换游戏题材发行的也许。