11位游戏日报读者锐评新游 游戏日报官网
《一周新游预告》栏目最新改版为《新游锐评》,大家每周邀请至少十位玩家或从业者,根据当周有新动态的新游产品发表看法。如果无论兄弟们也想参和栏目表达自己对某款游戏的评价,欢迎联系大家,或者在点评区下方留言。
游戏日报和新游急先锋收录覆盖了在本周(6月16日-6月22日)有新动态的29款新游,其中8款产品正式上线,15款产品开始测试,7款产品正在测试招募中。这29款新游中大家关注度顶尖的是最佳全球游戏《异环》和企鹅游戏《最终幻想14:水晶全球》,当然,锐评也更为犀利。
最佳全球游戏《异环》
老农,老二次元,主流二游核心玩家
异环从公开PV到现在我其实一直在关注,这个游戏我的一句话简评是“不够二次元”。
在现在日益严重的二游内卷环境下,异环选择了以“现代都市大全球”的题材为突破口,而且官方的游戏设计有意无意地都会往“二次元圣安地列斯”这个路线上去靠。难题是异环不是唯一壹个想到该点子的游戏,同一时刻,还出现了无限大、望月等几乎跟异环题材一致无二的大全球二游,这一下竞争压力就大了起来。
比起其它几家,我认为异环会相对有优势,壹个是最佳之前有做幻塔的经验,在大全球的设计上很多物品都能沿用。二是异环的测试速度和质量迭代很明显,从公开首个PV到现在,异环已有两次测试,而隔壁无限大八字还没有一撇。望月虽然也故事了测试,但测试内容难题相对严重,整个项目都显出一种由于急躁而导致质量难题的感觉。
对比市面上已经成功的同类型二游,我个人认为,目前异环壹个相对明显的劣势在于二游的“风格化”难题。这个难题其实当初也出现在幻塔身上,幻塔刚出PV和测试的时候其实评价不低,很多人甚至说能跟原神扳手腕,但真正的老二次元一眼就了解它不行。我记得当初有一篇文章评价幻塔是“土味儿二次元”,“山炮二次元”。为啥?由于“不够纯”。玩家评价它四不像,又想保留MMO方法,又给人物整上了二次元皮套,想像米哈游一样卖人物,但人物完全立不起来。
怎样让游戏更“二次元”,这首先就涉及到二游的壹个底层议题,核心美术风格。
杰出的美术风格总是能快速吸引玩家的眼球,比如最早靠这个坐稳江山的明日方舟,大家看到方舟第一时刻能想到冷色调的末日废土。又比如重返未来1999,第一时刻看到1999大家能想到蒸汽朋克,复古英伦。幻塔的难题就是风格杂糅,而且美术质量参差不齐。有部分的人物美设能支棱起来,但UI,环境等方面又拉了胯。而二游最重要的“卖人物”这个环节,入门第一道槛就是美设。美设如果顶不住,就别谈后面的剧情塑造,人物包装这些了。人是视觉动物,首先就是要看怎么样看。
异环给我的感觉跟幻塔差不多,它的部分人物美设其实是不错的,比如薄荷发色的猫娘。但它仍然缺乏壹个能瞬间抓住眼球的核心美术设计。它的风格是现代都市,但仅仅只是现代都市是不够的。现代都市一个很宽泛的概念,啥子样的现代都市,其实是可以进一步细分的。比如绝区零,同样是现代都市,玩家的出生地环境美设就是以“现代日式街头”为主,又比如《新月同行》里的广式南方城市南廷。它们会给玩家壹个准确的记忆点。
而异环在这方面我认为是欠缺的,也就是我前面提到的风格化不够明显。对于玩家来说,也许“二次元圣安地列斯”的方法很有趣,能支持一部分玩家喜爱。但作为二游,我的见解是,要想够“二”,最核心的内容还是能够提供心情价格的人物。而塑造人物的首要条件,就是美术得支棱,风格化得做杰出,让人有记忆点(看这次鸣潮人物卫星,仇远和千咲,两张立绘海内外热度齐爆,足以说明这点)。
小七,日式RPG爱慕者
上一款最佳全球的二次元游戏《幻塔》融入了大量自家擅长的MMO元素,而这一次的《异环》就更加纯正一些,放开全球寻觅+重剧情叙事+贩卖人物爱,靠抽卡盈利。
然而从实机试玩中看,《异环》在战斗、养成等体系上并没有做太多创造,打击感乏善可陈,人物动作表现也较为一般,人物设计甚至是UI都让人很有幻塔的既视感,再加上二次元放开全球游戏的热潮已经持续了7、8年,玩家也差不多出现了审美疲劳,各家二游都已经开始在细节上内卷,希望打造出自家独有的尝试,《异环》的推出时机实在有些晚了。
虽然凭借二游庞大的受众群体,在开服时能吸引到不少玩家试玩,但这些玩家大多是其他竞品游戏的老玩家,评价游戏的标准会更加苛刻,仅凭题材这一点差异化,或许很难留得住人。
乘云,某企业游戏策略
在充满赛博霓虹美学的现代都市中当一回动漫的主角,这对我这个二游玩家来说有着极强的吸引力。《异环》那日式赛博都市中昼夜流光溢彩的街景、可交互的店铺细节、动态的天气体系、建模精细且各有特色的游戏人物以及极具张力的动作设计和战斗表现,都为这款游戏打下了不错的基础。而在不同场景切换无需加载等待的技术创造、游戏中购置车房的特殊设计以及精致的过场动画为其从众多二游中脱颖而出赋予了特殊潜力。从测试的迭代效果来看,还是很期待《异环》这款游戏,希望能在二游这条“卷疯了”的赛道上交出一份不一样的答卷。
企鹅游戏《最终幻想14:水晶全球》
MIKI,骨灰MMORPG玩家、游戏区UP主
小编认为是一个从2.0时代的正光旗老艾欧泽亚,FF14水晶全球这游戏还真让我有点意外,毕竟MMO游戏想要改成手机游戏,那难度堪比喝的烂醉之后再台风天气下的钢丝上跳芭蕾舞,不过这游戏人物建模啥的比端游做的要细致一些应该不是我的错觉,而到了游戏里,我最担心的技能快捷键难题化解的也还算可以,长按某些技能快捷键来释放不同技能的行为和关掉掉公共CD这个行为的确需要适应一下,多玩多少小时倒也不难上手。
接着就是对于原作剧情的精简,其中一些相对冗余的剧情被略过,叙事节拍更加紧凑,沙之家虽然八成还得去,但估计也不用去那么多次了。这游戏小编认为是一个手机游戏MMORPG的话,就目前来看完全是在及格线以上的,至于之后这游戏会何去何从,能不能给大家这群MMORPG老登壹个手机上的最佳归宿,那就看上线以后了。
小七,日式RPG爱慕者
《最终幻想14》的端游国服运营10余年了,是目前底蕴最丰厚的头部MMO其中一个,市面上叫的出名的日系魔幻风格MMO也独此一家。我认识的FF14玩家也许随着生活忙碌不再高强度上线,但绝不会退坑。
从目前观察到的实机试玩来看,水晶全球等于还原FF14的端游,同时对手机端做了简化和优化,也加入了一些近年流行的放开全球寻觅元素,但核心依然是款主打多人团本的传统给MMO,更加快节拍的新元素能够吸引到新玩家,核心给的团本尝试也能给到老玩家想要的游戏尝试。
维斯Wes,某高校游戏专业学生
对比端游,手机游戏增加了自动寻路和传送点等轻量化的设计,降低了玩家的入坑成本,优化了端游跑图做任务的蹲坑尝试。PVE分为四人本和八人本,而且有多种难度可供选择。手机游戏相较于端游增加了很多有意思的副方法,部分时装也做了减氪优化。手机游戏关掉了点卡制,放开的付费在月卡、时装、站令、和部分优化尝试的功能,而且企鹅宣称不卖数值,降低入坑门槛的轻量化设计还是值得期待的。
缺点则是目前的版本还未增加PVP方法,战斗缺乏打击感,人物移动端战斗优化还有待完善。
小C,杂食玩家+最终幻想IP粉
看过一些主播UP玩,感觉这游戏整体相对不错,做出了还原也做出了差异化。比如最直观的战斗体系、副本等虽然都做了适配手机游戏的调整,但大多机制都没太大变动,老玩家经验优势依旧可以发挥。游戏内也能看到一些对新人相对友好的尝试优化,主线支线做了大量简化,而且剧情全程可以跳过,对于像我这类没那么多耐心的玩家相对友好。
然而这游戏也有一些让人恶心的地方,比如卖一些奇奇怪怪的数值,买月卡加坐骑速度。虽然对战斗没啥子影响,但给人的感觉很怪有些膈应,有种王者买皮肤加攻击力的感觉。
Supercell怪猎新游《代号MOCO》
云路,游戏领域自在编辑
SuperCell的新游戏《MOCO》我关注很久了,这一款剔除了相对复杂的build的暗黑刷子游戏从放出的测试来看特别挑人。它的优点特别明确,游戏可通过刷刷刷来完成各种任务,积累各种资源来满足玩家的养成高兴。同时刷子类游戏的通病,它也全都有,比如玩起来会感觉有点肝,游戏重复度很高,会有一些枯燥。
但总体来看,这款游戏即刷即停的游戏方法,特别适合碎片化现代社会,你可以随时刷,随时离开,死了也不用重开,原地复活就是满情形。如果你只想要闲暇时刻高兴一把,这游戏就特别适合你,如果你想要更情感丰盛一些的游戏,那就不提议。
维斯Wes,某高校游戏专业学生
我对《MOCO》的尝试特别纯粹:它最佳实现了SuperCell“电子遛弯”的承诺,项目组的设计理念应该是想做一款“随刷随停”的类暗黑刷子游戏。
让我迷恋的点很直白:下课掏手机刷10分钟,清掉多少任务,看自己清图刷怪逐渐变强,爽得毫无负担;游戏剔除了复杂的BD,简单上手的装备道具,能让玩家能更好的沉浸在刷图中。
你说它浅?确实——BD套路基本等于“换把武器换份工”,深度玩家也许嫌不过瘾。而且前期给的武器太坐牢了,发把破木棍打哥斯拉,游戏目前缺乏足够的正反馈,玩家的重复游玩欲望很低很低。
拓展资料就是这游戏像社畜的赛博口香糖:嚼着没压力,甜味刚好,嚼腻了吐掉也不心疼。SuperCell把“轻刷子”的诚意做进每处设计里了,只可惜目前尝试感受就是又有趣又无聊。
广州百田《乱涂彩全球》
奡哥,卡牌对战、动作游戏资深玩家
虽然目前还没太多实机试玩视频,然而从宣传视频到名字,都能看出来受《喷射战士》系列影响很深,只不过《乱涂彩全球》没有原样照搬相对硬核的第三人称STG方法,而是只借鉴了《喷射战士》中染色和流行这两个概念,采用了竖屏,俯视角STG方法,而且也融入了人物抽卡元素。
从游戏竖屏+解压的tag,推测游戏不会太难,是一款适合碎片时刻游玩的副游,游戏特殊的画风和魔性的电子乐,足以其在一众同质化严重的休闲游戏中脱颖而出,应该能吸引到不少玩家尝试,能不能留住玩家还得看后续的人物、关卡设计及付费尝试。
萌星科技《植物大战僵尸3》
伯昂,某企业美术部门动效设计师、塔防游戏爱慕者
一款典范僵尸塔防类游戏,国服相对国际服做了较多本土化的优化,欧美卡通的变形夸大度比二代更强,对于新用户来讲新意是很足的,当然相对二代和一代的老用户存在典范难以超越的难题。
整体关卡时刻增长。结合新鲜的PVZ融合版,能够进行元素融合,还是挺让人眼前一亮的,然而目前部分植物不能随机融合,期待制作组后期的产能增加,带来更多的方法和随机性。PVZ3新方法元素进化还是特别值得期待的,然而后续急需制作组进步产能,不然很有也许面临上线暴毙的风险。
捷游网络《酋长你别跑》
十七,在科韵路的游戏从业者
此前参和过《酋长你别跑》测试,小编认为是一个资深游戏同行,市面上的大部分品类的游戏几乎都玩过了,这款的研发是广州老牌研发团队做的,刚开始还是抱着很大的信心的,然而尝试后发现还是有点难题:
首先,游戏采用典范的 Roguelike 方法,是一款典范暗黑风格的肉鸽游戏。随机全球地图,玩家可尽情寻觅,每次游戏都有不同尝试。随机性事件和buf增加了意外和惊喜,而且buf是可以叠加重洗的,让游戏可玩性更高,不再是单纯的装备凑齐后无脑割草,这倒是让人眼前一亮。
其次,操作手感上相对一般,中规中矩吧,打击感没有传说中那么杰出,画面特效倒是挺好的。刚开始是大地图采用无体力设计,上次测试又改过来了,算是最大的败笔其中一个吧。
最后,测试期间福利活动主题过少,养成资源大多需要玩家自己慢慢肝,普通人到测试结束也许也就搞定一两个流派的方法,特别肝!游戏的平衡性也不是很好,职业的平衡,超距离和近战数值的平衡都有待进一步优化。助战人物鸡肋,共享血条而非独立血条,死亡后切换配置也不太合理;竞技场方法中,获取奖励难度较大,箱子出货率低,兑换竞技场宝物所需时刻过长;精英怪物技能组合过于反常,如群攻加吸引,让玩家毫无游戏尝试。
以上看法均为个人见解,不代表游戏日报立场。
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