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鹰角裁员 鹰角公司全名

作者:admin 更新时间:2025-07-24
摘要:这两天,鹰角《湍流》项目裁员成了圈子里的热门讨论话题之一。《湍流》是鹰角在两个月前被曝出来的二次元搜打撤产品(也有消息称是此前的《黑茧》更名)。网传这个项目原本有180人,遇到了研发策略调整,最终鹰角只打算留下80人,项目不停继续做,受影响人员则通过活水或补偿安置。虽说在整体向好的环境中裁员一词比较扎眼,但我更关注鹰角裁的是被公认未来几年游戏玩法最大新机会的“搜打撤赛道”。因为对项目了解较少,这里,鹰角裁员 鹰角公司全名

 

这两天,鹰角《湍流》项目裁员成了圈子里的热门讨论话题其中一个。


《湍流》是鹰角在两个月前被曝出来的二次元搜打撤产品(也有消息称是此前的《黑茧》更名)。网传这个项目原本有180人,遇到了研发策略调整,最终鹰角只打算留下80人,项目不停继续做,受影响人员则通过活水或补偿安置。


虽说在整体给好的环境中裁员一词相对扎眼,但我更关注鹰角裁的是被公认未来几年游戏方法最大新机会的“搜打撤赛道”。



由于对项目了解较少,这里不评价调整后有何具体影响,但可知的是“成本压缩”必然会影响一款产品的研发质量上限。不过从个人视角来谈,我不觉得它是泼给搜打撤的一盆“冷水”,反而应该算是赛道热引发跟风阶段回归理智化的壹个参照。


这段时刻观察搜打撤产品、和从业者探讨,我越来越认同中小团队在国内市场做搜打撤不适合堆人力资源去赌大份额。


全部人都看到了“搜打撤”的机会


“搜打撤还没有出现像PUBGBR领域一样的现象级产品”,你应该在很多地方看到过这句话,但它对中小团队而言或许是颗包着蜂蜜的“毒药”。


由于试图争这个“现象级”的选手比想象中更多。



一方面,在显见的被验证过也许性的途径上盘踞着多家大厂,它们在产品沉浸度、宣发资源上几乎会完全挤掉中小厂插手的也许性。


STG领域无疑是打得最狠的,企鹅、网易、KRAFTONBungie以及Battlestata Games,每一家都有STG甚至是搜打撤的代表作,且各家都还在进行新一轮的内部外部竞争。


同样曾经被网易《永劫无间》论证过的动作吃鸡,到搜打撤后也是不止被一家厂商关注到机会,比如光子职业室就有《雪中悍刀行》前段时刻更进行过保密测试。


需要注意的是,任何一款产品在没有真正上线前都也许“突变”为搜打撤,这个方法的大热已经影响了多个项目转型,前面提的《雪中悍刀行》在22年爆料时还是放开全球RPG西山居的《解限机在没爆料玛什马克玩法,也没人觉得它会跟搜打撤挂上钩。



另一方面,对手不只那些新竞争者。


相信很多兄弟近一年都能听到自己熟悉的某某游戏里加入了搜打撤玩法方法,常规领会中,由于产品本身的框架已经定死了,这些尝试最多只能算“蹭个热度”,不会真正登顶。


然而《吃鸡》就在打破这种常规。企鹅现在一季度财报特地点明了《吃鸡》DAU的同比增长,很大一部分缘故是20246月搜打撤玩法“地铁逃生”的推出。虽然官方到现在还未公开过该玩法相关数据,但从我认识玩家的比例来看主玩搜打撤的不低于30%


它的最大创举在于不局限于分流原有用户,光子职业室在过去一年用高举高打的宣发策略研发投入,把原本只有“吃鸡”概念的《吃鸡》和搜打撤强绑定到了一起,进而成为了游戏玩家谈到搜打撤STG时的壹个高比例出场词。


超新星运动会5植入安宁地铁逃生


这验证了大DAU、平台化的产品强势切入搜打撤的也许性。以鹰角的《湍流》举例,它面对的也许不是未来某个二次元动作搜打撤的竞争,还有《永劫无间》的争夺、甚至是某些头部二次元动作产品快速内置开发该玩法。


中小团队的路并未被堵死


鹰角在解释《湍流》情况时提到了“测试结局暴露部分方法较为剑走偏锋,对玩家来说门槛过高”,不难推测,这是动作竞技深度和普适度平衡的难题。


如果没有曾经《永劫无间》的验证,这个难题也许会被一定程度上掩盖,由于方法的新鲜感会吸引来足够大体量基数的用户,能筛选出支撑《湍流》慢改变的群体,可既然是大家都已知的机会,《湍流》就没有那么好的环境自在生长了。


相比之下,不去跟大厂拼不知深浅的投入,以尽量可控的成本,盯着自己特色去做的搜打撤,也许是鹰角乃至一众中小厂商最好的选择。


而且大家其实已经能找到部分杰出案例。


比如前段时刻我拆解过B站《逃离鸭科夫》的巧思,他们团队开始只有3人,如今也仍旧是很小的团队规模。制作人jeff告知我他自己就是塔科夫忠实爱慕者,塔科夫用户半数(包括jeff)是PVE玩家,因此他们选定了上手更简单,反馈更正给的PVE搜打撤路线。且虽然是俯视角、PVE,《逃离鸭科夫》仍做出了足够亮眼的搜、打、撤三角尝试循环。



再比如最近我一直在玩巨人网络的《超天然行动组》,这个团队也只有十来人左右的规模,1月上线后持续迭代,前段时刻iOS畅销榜排行快速爬升吸引了外界关注。


《超天然行动组》选择了包容PVEPVP,用古墓微恐气氛去做搜打撤里的“PVP刺激感”(包括战斗和物资损失),允许玩家只玩PVE,也在高等级副本中放开多队伍PVP。同时,这个产品出圈一定程度上还要归功于杰出的社交设计和相对有辨识度的画风。


它们在证明着中小团队不去复刻循环,重点找自己的差异化,是有成功机会的。



需要注意,做差异化和创新式寻觅也有不同差异。


我曾经解析过沐瞳的俯视角搜打撤《代号:撤离》,它一定程度上想从头架构搜打撤的逻辑,用MOBA的“策略”来替换打的本质“博弈”,想法很大胆,可惜未能提供足够的即时刺激感,打散了搜打撤的趣味循环。


这不失为抓搜打撤机会的一种途径,只是风险更大。



《暗区突围》上线两年后,《吃鸡》《三角洲行动》拉低门槛大爆,即是对搜打撤泛兴趣用户更加包容策略的胜利。而新王们仍旧会留有余地,搜打撤吸引多元用户类型的同时,也意味着它很难对部分用户做到某类诉求的极点满足。


既然BR能够在认知体系之外诞生一款《永劫无间》,那相信被打开了想象力、吃透了部分用户诉求的中小厂商,会找到搜打撤的更多也许性。


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