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《王者》王者职业联赛2023春季赛赛事规则 王者职业

作者:admin 更新时间:2025-07-25
摘要:王者荣耀职业联赛(KPL)2023赛事规则(2023年2月版本)简介与用途王者荣耀职业联赛(King Pro League,简称KPL)比赛规则适用于每支获得王者荣耀职业联赛2023春季赛参赛资格的队伍。,《王者》王者职业联赛2023春季赛赛事规则 王者职业

 

王者职业联赛(KPL)2024

赛事制度

(2024年2月版本)

简介和用途

王者职业联赛(King Pro League,简称KPL)比赛制度适用于每支获取王者职业联赛2024春季赛参赛资格的队伍。本制度涵盖队伍的全部者、管理人员、教练团队、正式注册选手及其他雇员(统称为“队伍成员”)。本制度的设立为确保王者保持完整稳定的职业赛事体系;保障赛事体系的规范化运作;确保职业队伍间能公正竞技;为赛事相关人员提供行为指导和判罚参考。标准化的制度将有益于全部参和王者职业赛事的各个人物。选手和队伍约定的条款或合约由每支队伍和选手自行决定。

1.名词释义

1.1.游戏

1.2.选边权

1.3.比赛

1.4.一场比赛

1.5.一局比赛

2.队伍阵型制度

2.1.名单标准

2.2.上场名单提交

2.3.队伍名称/标志/及选手名称

2.4.服装

3.赛事场馆

3.1.联盟主场

3.2.线下主场

3.3.客场比赛

3.4.场地功能区

3.5.场地公正性

4.赛程赛制

4.1.常规赛

4.2.季后赛

4.3.选边权

4.4.同分/加赛

4.5.赛程修改权

5.赛事设备

5.1.游戏比赛服/版本

5.2.比赛账号

5.3.比赛用机

5.4.通话耳机

5.5.比赛桌椅

5.6.设备运用限制

5.7.设备更换

5.8.设备干预

6.比赛玩法及流程

6.1.征召玩法

6.2.全局B/P玩法

6.3.自选玩法(巅峰对决)

7.裁判

7.1.判罚

8.比赛经过

8.1.赛前

8.2.赛中

8.3.赛后

9.比赛暂停

9.1.选手申请暂停

9.2.暂停行为规范

9.3.受伤、疾病暂停

9.4.B/P环节暂停

9.5.解除暂停

9.6.擅自暂停

9.7.暂停处理办法

9.8.暂停处理办法的叠加运用

9.9.极端情况处理办法

9.10.合理获利

9.11.不服从判罚

10.游戏BUG

10.1.名词释义

10.2.BUG上报

10.3.游戏元素限制

10.4.不当得利

10.5.从头B/P

10.6.重赛条件

10.7.利用BUG处罚

11.选手行为规范

11.1.竞技行为约束

11.2.不职业行为

12.处罚

13.选手转会、退役

13.1.转会

13.2.退役

14.义务

14.1.配合

14.2.粉丝管理

15.制度补充

15.1.申诉及最终决定权

15.2.制度变动

15.3.《职业赛事赛场管理规范》

15.4.最终决定权

1.名词释义

1.1.游戏

运用王者峡谷地图进行的一局游戏,直到通过下列方法其中一个产生获胜方:

(A) 摧毁对手水晶;

(B) 对手投降;

(C) 裁判判定一方获胜/失利;

1.2.选边权

拥有某一局比赛赛前选择游戏内红、蓝方的权利。

1.3.比赛

指本制度合理约束下进行的游戏对局,直到一支队伍的获胜局数占了总局数的大部分,或者完成了赛制标准的比赛局数。例如在7局游戏中赢得4局胜利(Best of seven,BO7)。获胜队伍将在积分赛制中获取积分,或者是在淘汰赛制中进入下一轮。

1.4.一场比赛

一场比赛:指在积分赛制中会影响积分或是淘汰赛制中会影响晋级的一系列比赛。

1.5.一局比赛

指一场比赛中的某一小局。

2.队伍阵型制度

2.1.名单标准

在KPL整个比赛期间,每支队伍都必须始终有1名队伍经理、1名主教练、5名首发选手和2-5名替补选手。首发选手和替补选手共同组成"上场名单"。赛组委不允许任何形式的兼任,而且有权回绝名单不完整的队伍参赛。若遇不可抗力,队伍须前置给KPL赛事联盟(下面内容简称联盟)提出申请,联盟根据实际情况判断是否能够继续参和比赛。无法满足以上条件,则在KPL赛事组委会(下面内容简称赛组委)审核通过后完成增补。

2.1.1.选手大名单

队伍的大名单中允许存在10名(包括5名首发选手和2-5名替补选手)有资格参赛的选手。若遇不可抗力须前置给联盟提出申请,联盟根据实际情况判断是否能够继续参和比赛。全部正式选手和其效力的队伍之间必须签署书面合同。一名KPL选手只允许为其签约的队伍效力。各队伍必须为其签约的选手提交《选手服务协议集合表》(简称"选手大名单",包括首发及替补选手)。选手大名单将显示在KPL的官方网站上,大名单将在队伍正确地提交文件后更新。当选手签约确认后该名单变动会在网站公开。此网站中的大名单将被视为在合理的期限内可以应用的新鲜名单。

2.1.2.主教练

KPL比赛期间,主教练需恪敬业守完成整个赛期的教练职业。禁止在赛期私自离队或转会至其他俱乐部从事相关职业。若俱乐部需要在赛中更换主教练:

(A) 需提前48小时,给赛组委提出申请(提供合规材料,如定妆照,合同等),申请通过后方可进行更换。

(B) 若48小时内,替换主教练(申请缘故为突发疾病或不可抗力除外),赛组委依据制度,进行俱乐部管理处罚。

单个赛季内主教练更换后,替换下的教练将禁止再次申清主教练职位(申请缘故为突发疾病或不可抗力除外),但可在俱乐部内担任日常执教职业。

2.1.3.参赛选手

当日比赛期间至少6-7名大名单内选手务必到达比赛现场。

2.1.4.比赛日队伍随行人员

当日比赛的队伍随行人员需提前48小时给赛组委提交申请,除正式/替补队员外,仅允许主教练、数据解析师、战队经理、战队领队随队参与比赛。其余随行人员应当运用门票进入场地观看比赛,且不得在比赛期间随队进入比赛区域及选手休息室。

2.2.上场名单提交

2.2.1.赛前名单提交

赛事开始前,各队伍必须在赛组委指定的时刻内提交其上场名单,包括5名首发选手和2-5名替补选手。逾期将不能变更上场名单。如果申请提交过晚,赛组委有权根据涉及选手的资格和此类申请的制度批准或否决此申请。队伍将承担变更选手的额外发生费用。

2.2.2.参赛队员替换

在KPL中,对第一场比赛第一局上场名单(包括首发及替补阵型)进行更改申请的提交时刻,不得迟于比赛前48小时。

2.3.队伍名称/标志/及选手名称

2.3.1.队伍名称及标志

任何职业队伍之间不得有重名或者相似名称,而且队伍标志不得有相似,必须显示其特殊性。队伍更名以及队伍标志的变更,须提前15个职业日给赛组委递交申请,经过审批之后方可运用新的名称。队伍只能在转会期申请更名,且每个转会期只能申请更名一次。更名的时候不得和其他队伍有相同的元素,队伍不得直接运用赞助商的标志作为队伍标志。

2.3.2.队员名称

队员名称必须保持和上场名单提交时一致,不得运用和王者荣耀游戏当中英雄相关或者其他相似的人物名称,或其他也许导致误解的内容。ID字符长度限制为16个英文字符。名称须在赛组委批准后方能为选手在比赛中运用。赛事期间不允许队员ID变更,赛组委对此拥有最终审核权。

2.4.服装

在KPL比赛期间,以KPL选手、教练身份参与正式比赛/公共活动主题时须按照规定穿着队伍当赛季(主/客场)队服(包括内衫、运动服、外套和长裤)。赛组委随时保留禁止不当服装的权力,包括:

(A) 含不当言论的服饰:含有对任何产品/服务以及言论所作出的虚假的、未被证实的言论。

(B) 为任何非OTC药品、烟草产品、枪械或弹药所做的广告。

(C) 宣传赌博行为的彩票、企业、服务或产品。

(D) 被公众认为是不可接受的话题事项。

(E) 任何色情网站或色情产品广告。

(F) 没有得到全部者同意前便运用的其他著作权内容,或者会令赛组委及其附属机构造成任何侵权、滥用以及其他形式不正当竞争的内容。

(G) 含任何竞品宣传元素的服装,以及赛组委裁定不适当的服装。

对于没有遵守上述服装制度的队伍成员,赛组委保留回绝其进入场馆或者继续参与比赛的权力。

2.4.1.选手服装设计标准

(A) 队伍队服由每支战队自行设计、制作。

(B) 队服正面显眼位置必须含有队伍logo。

(C) 队服正面及双臂可加入主要赞助商logo,logo数量不宜过多。

(D) 赛组委将对队服进行审核,并拥有提议修改权;审核内容包括队服样式是否符合最低审美标准;各类logo大致、位置是否合适。

(E) 裤、鞋等不作统一标准,但须穿着颜色一致的长裤和鞋。联盟将在赛前统一发放KPL主题服,联盟队服主要应用场合为非比赛期间的采访,KPL相关活动主题等。同时如有俱乐部队服不符合规定,可以临时性穿着赛组委主题服比赛,给相应队伍修改设计的缓冲期。

(F) 主教练在比赛期间或以KPL主教练身份出席公共活动主题时,应穿着正装(西服、礼服、中山装等)。

3.赛事场馆

3.1.联盟主场

位于【上海】的公共场馆,线下主场未落地俱乐部的比赛将在该场馆进行。

3.2.线下主场

俱乐部在全国各地已落地的线下场馆。

3.3.客场比赛

客场比赛的队伍需要提前至少一天抵达对手所在城市;客场比赛的队伍需要在比赛后次日返程。客队队伍客场作战时,必须穿着和赛季初提交一致的客场队服。

3.4.场地功能区

3.4.1.对战席

对战席为比赛中选手进行竞技比赛的区域。在比赛进行期间,队伍成员中只有首发选手和教练团队可以出现在比赛区域内。

任何电子设备,包括移动电话安宁板PC等,均不得带入对战席。

对战席内不允许出现食物,只提供赛组委认可的饮用水。

3.4.2.替补席

战队替补席仅限战队大名单内的人员出入。教练团队可以在替补席实时监听选手内通。

3.4.3.选手休息室

选手休息室仅为队伍成员保留,由赛组委自行决定进入的许可。选手及队伍成员均需要遵守秩序,保持后台规范有序。不得大声喧哗、打闹、发生任何冲突或影响其他队伍备战,并保持战队休息室干净、整洁。

3.4.4.观众席

购票观众观赛的区域。以比赛选手/教练身份进入赛事场馆的选手/教练不允许进入观众席。

3.5.场地公正性

对战席不应能直接观察到对方对战席、比赛屏幕。

对战席不应能清晰听到对战席以外的信号,例如从对方对战席、替补席、观众席、解说席发出的声音信号。

4.赛程赛制

4.1.常规赛

常规赛共分为4个阶段:第一轮循环赛,第二轮循环赛,卡位赛和第三轮循环赛。

(A)比赛时刻:2月10日-4月23日。

(B)赛制:BO5分组单循环,胜者积1分,败者不积分。

(C)玩法:征召玩法。

(D)选边权:每场比赛的首局选边权将通过特定的方法决定,详见4.3,每局比赛的败方拥有下局比赛的选边权。

(E)积分相同:详见4.4。

(F)加赛:详见4.4。

4.1.1.第一轮循环赛

根据抽签结局分组,分别进行GROUP1、GROUP2、GROUP3组内单循环(BO5)比赛,此阶段结束后,根据积分得出3个组的排行。每个组的第1、2名进入第二轮S组,每个组的第3、4名进入第二轮A组,每个组的5、6名进入第二轮B组。

4.1.2.第二轮循环赛

完成S、A、B分组后,第一轮循环赛的积分和成绩清零。第二轮循环赛进行S、A、B组组内单循环(BO5)比赛,此阶段结束后,根据积分得出排行顺序(S1-S6,A1-A6,B1-B6),其中B3-B6的4支战队将无缘本赛季的后续比赛。

4.1.3.卡位赛

根据第二轮循环赛的比赛成绩,A组的前2名战队和S组的后2名战队进行单场(BO7,含巅峰对决)比赛(S5 VS A2、S6 VS A1)。胜者进入第三轮S组,败者进入第三轮A组。

B组的前2名战队和A组的后2名战队进行单场(BO7,含巅峰对决)比赛(A5 VS B2、A6 VS B1)胜者进入第三轮A组,败者将无缘本赛季后续比赛。(若A组队伍落败,在下赛季分组时排行仍优先于B3-B6)

4.1.4.第三轮循环赛

第二轮循环赛的积分和成绩清零,根据卡位赛确定的分组分别进行S、A组组内单循环(BO5)比赛,此阶段结束后,根据积分得出2个组的排行(S1-S6,A1-A6),决定季后赛名额。

4.2.季后赛

(A)比赛时刻:赛组委会根据实际情况具体通知。

(B)参赛队伍:S组全部队伍(6支,其中前4名进入胜者组);A组前4名(4支)。

(C)赛制:BO7双败淘汰。

(D)玩法:全局B/P,第7局巅峰对决。

(E)选边权:第三轮循环赛后排行较高的队伍拥有首局选边权,每局比赛的败方拥有下局比赛的选边权。

(F)对阵:赛组委会根据实际情况具体通知。

4.3.选边权

4.3.1.双方均有/无地理主场

(A)两队交手第一场由裁判抛硬币决定比赛的首局选边权。

(B)两队交手第二场互换首局比赛选边权。

(C)两队交手第三场相对双方队伍前2次交手的净胜分,净胜分高的一方拥有首局比赛选边权,若净胜分相同,则由裁判抛硬币决定比赛的首局选边权。

4.3.2.双方仅一方有地理主场

(A)拥有地理主场的队伍始终拥有首局选边权。

(B)地理主场的选边特权仅从场馆正式为赛事放开运用的当天起执行,且该特权仅在常规赛循环赛有效。

4.3.3.卡位赛

由第二轮循环赛所在组别等级较高的队伍拥有首局选边权,其余每小局结束后由败方提交下一小局的选边。

4.3.4.季后赛

第三轮循环赛后排行较高的队伍拥有首局选边权(S组优先于A组),其余每小局结束后由败方提交下一小局的选边。

4.3.5.总决赛

胜者组冠军将拥有总决赛的首局选边权,其余每小局结束后由败方提交下一小局的选边。

4.4.同分/加赛

4.4.1.同分

(A) 如出现队伍积分相同,则依据队伍净胜分来决定排行。

(B) 如队伍净胜分相同,则根据所涉队伍间的胜负关系决定排行。

(C) 若队伍的胜负关系出现循环,则出现循环的队伍之间进行加赛。

4.4.2.胜负关系循环

胜负关系循环的定义如下:

例1:现A、B、C三支队伍积分相同,则仅观察三支队伍之间的3场比赛,即A对阵B;A对阵C;B对阵C,相对每支队伍的胜/负局数。若三支队伍的胜/负局数均为4/4,则认为A、B、C三支队伍胜负关系循环。若胜/负局数不相同,则不认为胜负关系循环。

例2:现A、B、C、D、E五支队伍积分相同,则仅观察五支队伍之间的10场比赛,即A对阵B;A对阵C;A对阵D;A对阵E;B对阵C;B对阵D;B对阵E;C对阵D;C对阵E;D对阵E,相对每支队伍的胜/负局数。若五支队伍的胜/负局数均为10/10,则认为A、B、C、D、E五支队伍胜负关系循环。若胜/负局数不相同,则不认为胜负关系循环。

4.4.3.三队同排行

进行BO1单循环,根据裁判抛硬币和剩余晋级名额安排对阵顺序,先胜2场的队伍成为三队中的第一名或者先败2场的队伍成为三队中的第三名。若一轮单循环结束后三队胜负关系依然循环,则再进行一轮BO1单循环,直到决出晋级名额。

4.4.4.五队同排行

裁判会抽签将五队分别对应A、B、C、D、E,按照下面内容顺序进行BO1单循环。若一轮单循环结束后五队胜负关系依然循环,则启用加赛额外制度来进行排行。

4-2五队同排行加赛对阵

4.4.5.加赛时刻

赛组委会根据实际情况具体通知。

4.4.6.加赛对阵

全部加赛的对阵顺序均由裁判抛硬币或抽签决定。

4.4.7.加赛选边权

全部加赛的首局选边权均由裁判抛硬币决定。

4.4.8.加赛额外制度

在五队或五队以上的单循环加赛中,若在进行了一轮加赛后,胜负关系依然循环,则相对该轮加赛中队伍的总获胜时长(获胜局所用时长的总和),获胜时长短的队伍排行优先。若获胜时长相同,则相对该轮加赛中队伍的总推塔数,推塔数高的队伍排行优先。若总推塔数相同,则相对该轮加赛中队伍的总击杀数,击杀数高的队伍排行优先。若总击杀数相同,则相对该轮加赛中队伍的总经济数,总经济数高的队伍排行优先。

4.5.赛程修改权

独特情况下,赛组委将会从头安排某一天的赛程;调整比赛日期或以其他方法修改比赛赛程。

5.赛事设备

参赛方必须运用赛组委提供的软/硬件设备进行比赛。禁止运用未获取赛组委许可的任何软/硬件设备。

5.1.游戏比赛服/版本

比赛所运用的游戏版本由赛组委决定。也许会针对暂时存在BUG或其他难题的英雄、皮肤及装备进行限制。

目前版本规定的通用配置如下:

(A)音效-游戏音量:全部控制条均配置为“顶尖”。

(B)功能/隐私-允许观战:开始。

5.2.比赛账号

赛组委将会为选手提供比赛服务器的账号。选手需要把账号按照自己的偏好进行配置。禁止在任何渠道泄露自己的比赛账号。

禁止在游戏内擅自添加好友。

5.3.比赛用机

赛前选手将会有一段时刻调试比赛用机,禁止在比赛用机内配置/删除任何软件、程序。

5.3.1.运用限制

比赛用机必须按照赛前告知的设定标准进行比赛。在比赛经过中选手不得擅自对画面帧率、游戏声音进行任何调整。

禁止运用官方提供的比赛用机在社交媒体或者探讨网站上浏览、发言,包括但不限于微博、微信、贴吧、Facebook、Twitter、BBS以及电子邮件等,禁止运用比赛用机观看赛事直播。

5.3.2.摆放

在比赛正式开始前,手持设备固定在支架上,全部人在B/P阶段不得将手持设备从支架上取下。在比赛载入完成后需等待裁判示意方可拿起比赛用机开始比赛。

5.4.通话耳机

赛组委提供整套的通话体系,包括头戴式耳机、入耳式耳机、麦克风、音频控制器等。

5.4.1.音频控制

选手须保持音量高于裁判认定的最低配置,这将会清楚地标在控制器上。如果裁判认为音量太低,则其可以标准选手调高音量。

5.4.2.佩戴

头戴式耳机必须直接佩戴在选手的耳部,而且在比赛进行经过中保持位置不变。选手不得通过任何手段在耳机和耳朵之间放置任何物品,包括帽子、围巾或者其他服饰来妨碍头戴式耳机的位置。

5.4.3.通话限制

选手只能通过赛组委提供的头戴式耳机所运用的内部通讯体系进行语音通话。不允许运用第三方语音软件,除非裁判根据独特情况决定更改语音通话方法。裁判将会自主决定是否监听队伍的语音通话。

5.4.4.主教练耳机

主教练在一场比赛中会拥有专用耳机。该耳机只允许队伍大名单内的教练组成员运用(主教练、助教、数据解析师)。

5.5.比赛桌椅

比赛桌椅是统一布置的,选手不能提出相关的个人需求。

比赛座椅是可调节的,选手随时可以自行调整。

除比赛用机和耳机外,其他赛事设备会出现在选手的触及范围内。任何情况下选手禁止擅自触碰、拨弄、拉扯其他赛事设备和设备连接线。

5.6.设备运用限制

参赛方对赛组委提供的设备仅限于下面内容操作类别:赛前调试、正常的赛事行为。

5.7.设备更换

如果设备出现了技术难题,选手或裁判可以标准对此情况进行技术检查。如果需要,将会有技术人员对故障进行判断和排查。技术人员会判断设备是否需要更换。更换任何设备的决定将完全由裁判判断。

5.8.设备干预

一场比赛开始后,选手不可以接触或操作队友的设备,即使是比赛暂停期间。如果有选手的设备需要帮助,应求助于裁判。

6.比赛玩法及流程

6.1.征召玩法

王者赛事体系中最常见的比赛玩法。该玩法会通过双方轮流禁用/选择英雄的方法,部署最终的游戏阵型。每次选择和禁用都有相应的时刻,双方需要在游戏程序规定的时刻内作出选择。

6.1.1.征召顺序

征召玩法将采取游戏程序规定的征召顺序:

(A)阶段一:禁用顺序:蓝→红→蓝→红

(B)阶段二:选择顺序:蓝→红红→蓝蓝→红

(C)阶段三:禁用顺序:红→蓝→红→蓝

(D)阶段四:选择顺序:红→蓝蓝→红

6.1.2禁用/选择(B/P)流程&时刻:

(A)蓝色方B/P总时长:225s(30su0026times;4+30s+30s+45s=225s)

(B)红色方B/P总时长:270s(30su0026times;4+30s+30s+45s+45s=270s)。

6-1禁用/选择时刻细化表

6.1.3.功能限制

选择环节:禁止运用“帮抢”功能。

6.2.全局B/P玩法

全局B/P玩法会在征召玩法的基础上增加下面内容制度:

(A)己方运用过的英雄,不会出现在剩余比赛的己方阵型中,也不会出现在剩余比赛的对方禁用池中,即:每个英雄每一方只能运用一次。

(B)英雄的运用次数只对应运用队伍,不对应运用选手。

6.3.自选玩法(巅峰对决)

自选玩法没有禁用环节,双方将在游戏程序规定的时刻内分别选取5个不同的英雄,且选择经过双方互不可见,直到游戏进入加载画面双方才可得知对方阵型。

自选玩法通常被安排在一场比赛的最后一局,该局游戏会解禁在全局BP中运用过的英雄。

上一局比赛结束后,自选玩法在正式比赛中的启动需要执行预定的流程:

(A)拥有选边权一方的主教练给裁判提交选边结局。

(B)双方有一定的时刻进行战略讨论。

(C)双方教练组登台填写《巅峰对决阵型确认表》并签字确认。该环节有180秒的时刻限制。

(D)裁判和双方教练确认表格内容。

(E)双方教练握手致意。

(F)选手在游戏内进入正式比赛房间。

(G)选手按照表格内容选取英雄并由裁判核实。

(H)游戏开始

大名单内教练组成员(教练、助教、解析师)均可登台参和战略解析和表格的填写,务必着正装登台。

教练进入对战区后,裁判将会掐表计时,并在倒计时60秒、30秒、10秒三个时刻点进行倒计时的告知,队伍应尽快完成表格的填写及签字确认。

阵型确认后选手不可和除裁判外任何人进行接触。

6.3.1.《巅峰对局阵型确认表》细则

表格内必须遵循对位选手、选取英雄、召唤师技能的准确填写。

若队伍在180秒内未完成表格的填写,将默认选取上一局的英雄阵型及召唤师技能。

主教练一旦签字确认,裁判将以表格内容为准,任何错误填写造成的后果由队伍自行承担。

若已完成表格确认签字的情况下,进行或企图进行临时调换英雄或召唤师技能的,将会受到赛组委的处罚,同时该局比赛将会从头开始,以确保双方所选英雄和召唤师技能和所提交的表格一致。违反本条制度两次及以上的队伍,赛组委有权判负。

7.裁判

裁判是KPL的官方人员,负责判断发生在赛前、赛中以及紧跟赛后发生的比赛相关难题、疑问和情况。裁判监管的方面包括但不限于:

(A)赛前检查队伍阵型。

(B)监督比赛各环节的运行和场地内的人员活动主题。

(C)检查并监督选手的设备。

(D)执行基本的赛事流程。

(E)指挥比赛中的暂停/继续。

(F)处理比赛中的技术难题。

(G)对赛中的争议作出判罚。

(H)对赛中违反制度的行为进行处罚。

(I)确认且记录比赛结局。

裁判的行为都应当具有专业性,而且应该以公正的方法进行裁决。裁判受到关于禁赌等职业行为规范的全部约束,详见第11章节。

7.1.判罚

裁判会根据制度和现场情况综合评估后作出判罚。当裁判正在对现场情况进行收集和判决时,队伍不得对裁判做出任何干扰。当裁判作出判罚后,该判罚是当场生效的,队伍需遵守裁判下达的判罚指令,违者将受到处罚,详见9.11。

7.1.1.裁判介入

裁判有权指挥选手进行游戏内全部的合法操作,包括但不限于移动、攻击、配置、购买、运用技能。裁判介入是判罚的一种。

8.比赛经过

8.1.赛前

8.1.1.首发/选边提交

队伍需要按照规定的提前时刻运用规定的提交方法提交首发阵型和选边结局。

8.1.2.赛前临时更换首发

如果出现不可抗力或突发疾病等紧急情况,需要俱乐部提供相应具有法律效应的证明(如医院出具的诊断书等),名单更换后,该队伍当日比赛将失去第一局4个BAN资格。若满足上场条件的队员仅有4名或下面内容,由赛组委最终裁定处理结局。

8.1.3.提前到场

参与KPL比赛的队伍正式名单当中的成员必须在赛组委规定的时刻之前抵达演播室/赛场。

8.1.4.赛前宣讲

裁判员在比赛开始前会根据制度、游戏版本、赛事流程、突发情况等重点事项对参赛双方做出宣讲。主教练需在赛前宣讲的纸质文件签字以确认其所属队伍已经充分了解宣讲内容。参赛方全部成员有义务了解并严格遵守赛前宣讲里的全部注意事项,违者将会受到相关处罚。

8.1.5.准备时刻

赛前,选手将会有一段准备时刻以确保他们完全就绪。选手进入比赛区域后就被认为准备时刻开始,选手在没有得到裁判的许可以及另外一名职业人员陪同的情况下不得擅自离开。准备包括下面内容内容:

(A) 确认赛组委所提供手持设备的质量。

(B) 进行调试。

(C) 确认语音聊天体系功能正常。

(D) 配置铭文。

(E) 调整游戏内的配置。

(F) 进行游戏内热身(仅可运用训练营玩法)。

8.1.6.座位顺序

双方选手须从左至右依次按照:对抗路 / 打野 / 中路 / 发育路 / 游走,需要对应入座。

单面舞台将按照对称守则入座:对抗路 →游走VS游走 → 对抗路。

四面舞台将按照 中心对称守则入座:对抗路 → 游走。

8.1.7.技术支持

裁判将在准备经过中提供协助,而且会化解赛前准备期间遇到的任何难题。

8.1.8.比赛开始时刻

选手遇到的任何难题都会尽量在准备时刻内化解,比赛将按照预定时刻开始。由于准备不充分出现难题而导致的延时将由裁判进行判断。对选手自身难题导致的延迟,赛组委将根据实际情况进行处罚。

8.1.9.赛前确认环节

预定的比赛开始之前选手将会登台调试比赛设备,将会有一位裁判和每一名选手确认比赛设备,选手确认后应立即提交《赛前确认卡》,返回休息室。在选手公开了后,将约有1分钟的准备时刻,将会有一位裁判和每一名选手确认准备就绪。选手确认就绪后应立即再次提交《赛前确认卡》。在选手确认就绪之前,每支队伍的队长都应该核实其队伍的每名选手都已经完成了他们规划中的游戏设定(包括铭文、备战、游戏配置等)。游戏设定出现错误不能作为游戏从头开始的理由。

8.1.10.游戏房间创建

裁判将决定正式游戏房间的创建方法。测试完成后选手将立刻遵循裁判的指引加入游戏房间。

8.1.11.选手就绪情形

一旦全部参赛的十名选手都已确认准备完成,选手须立即退出热身游戏,并加入游戏房间。

8.2.赛中

8.2.1.选择/禁用

双方选手都进入游戏房间后,一名裁判将会确认双方队伍都已经准备好进入、选择/禁用阶段(B/P)。一旦双方确认准备就绪,裁判通知房间管理员开始游戏。

8.2.2.选择/交换失误

在比赛流畅进行的情况下,如果队伍由于自身缘故(操作/点击错误、倒计时结束游戏程序自动选择等)在B/P阶段出现错误的英雄选择/禁用;错误的英雄交换;错误的召唤师技能、铭文、备战选择导致最终的阵型和预期有出入,比赛将继续进行,后果由队伍自行承担。

8.2.3.教练握手

当英雄交换阶段结束时,双方主教练须握手再退出舞台前往指定位置。比赛开始后,只有在选择/禁用阶段,主教练可以登上舞台而且允许和队伍进行探讨,其余比赛期间,未经裁判许可不得擅自进入比赛区域。

8.2.4.游戏开始

在游戏读取进程完成后,游戏将立即暂停以便直转播呈现相关信息,由裁判示意后方可关掉暂停开始比赛。裁判将会移除此比赛区域内全部和比赛无关的物品,包括任何由队伍成员手写的笔记等。选择/禁用完成后到游戏启动的这段时刻,选手不允许退出游戏。

8.2.5.局间轮换

在上一局比赛结束(一方水晶被摧毁)前,队伍教练可给裁判长申请更换次局比赛队员,每个小局比赛只能更换1-2人。换人行为需要得到当值裁判确认后方可进行。

8.2.6.局间选边

在上一局比赛结束(一方水晶被摧毁),拥有选边权的一方需要主教练在2分钟内给裁判提交选边结局。若超出时刻限制则视为言败该局的选边权。裁判有权决定是否将选边权移交至另一方或是顺延上一局的选边结局。

8.2.7.局间休息时刻限制

裁判将告知选手下一局游戏选择/禁用开始前的剩余时刻。无论当时队伍是否全部出现在比赛区域,游戏都将按预定时刻开始。裁判可以自行决定是否运用一名选手的账号并加入游戏房间。在选择/禁用开始后,只要某队伍有教练出现在比赛区域,该教练就可以为他/她的队伍决定全部英雄的选择/禁用;如果某队伍在选择/禁用阶段开始没有选手出现在比赛区域,那么此队伍将被视为本局游戏弃权。

8.3.赛后

8.3.1.握手致意

在一场比赛结束后,每个队伍有一定时刻进行队内探讨,在裁判提示后应当迅速离开对战席和对手在预定位置握手以示尊重。

8.3.2.鞠躬致意

在握手致意结束后,胜方选手须在预定位置给观众鞠躬以示尊重。

8.3.3.技术记录

选手有义务和裁判确定任何在赛中出现的技术难题。

8.3.4.比赛结局

裁判会根据游戏结局判定出胜利的一方。裁判记录、确认比赛结局后,队伍需要服从裁判的判定,签署《比赛确认表》,签署该表格意味着参赛方对本次比赛结局没有异议。

8.3.5.下场比赛

选手将会被告知他们在目前比赛中的排行,以及下场预定的比赛。

8.3.6.赛后义务

选手将会被告知一切赛后义务,包括但不限于:出席媒体活动主题、采访以及任何比赛相关事宜的深入讨论。 参赛选手必须服从赛组委统一安排,未经同意不得单独行动(如不跟随大巴、夜不归宿、更换房间等)。参赛选手不得带和比赛无关的人员进入选手休息区或同住赛组委安排的酒店、乘坐赛组委安排的大巴或者参和其他集体活动主题。

8.3.7.弃权

通过对手弃权获胜的比赛,获胜方将会按照这场比赛获胜的最大分差取胜(例如:BO5为3-0,BO7为4-0)。弃权的比赛不会记录其他数据。

9.比赛暂停

比赛处在进行阶段时,因裁判的指令或选手的申请需要暂时停止游戏,被称之为比赛暂停。

比赛暂停后,比赛被认为依然是正在进行的情形,即选手/教练的任何活动主题须听从裁判的指示。

比赛暂停之后裁判会为比赛得以迅速恢复作出指令,选手有职责配合裁判进行调查/化解导致暂停的影响。

裁判可以在任什么时候间,自主决定游戏暂停或者控制选手暂停。守则上不允许选手在未得到许可的情况下自主点击游戏内暂停键。

参赛方大名单内的人员具有暂停申请权利,但裁判会根据现场实际情况规定其适用的场景和可申请的次数。裁判有权批准/驳回暂停申请,在裁判批准暂停申请前,比赛仍应当处在正常进行阶段。

裁判没有义务为恶意断开游戏/音频连接的选手暂停,如果一名选手在没有通知裁判的情况下恶意断开连接,一切职责由该选手自行承担。

9.1.选手申请暂停

选手只能在下面内容事件发生后才可暂停比赛,然而必须通过内通呼叫并举手的方法示意裁判,得到许可后方可暂停。暂停后,裁判会确认事件的真正性,方可认定为是合理暂停。可接受的缘故包括:

(A)意外断开:因网络或设备故障导致游戏、内通、音频等断开连接。

(B)网络波动:游戏内网络Ping值呈黄色(u0026ge;100ms)。

(C)游戏出现BUG。

(D)选手身体受到场外影响干扰。

(E)选手突发身体不适:受伤、疾病。

9.2.暂停行为规范

(A) 暂停时刻小于5分钟:选手之间禁止任何探讨,直至暂停结束即游戏画面出现暂停结束的倒计时读秒。此时仅允许一名选手和裁判进行探讨,前提是为了寻找或化解导致暂停的影响。若出现违规沟通探讨的情况,裁判将进行警告,若警告无效,按不服从判罚处理。

(B) 暂停时刻超出5分钟(u0026ge;5分钟):选手可互相探讨。

(C) 暂停时刻超出10分钟(u0026ge;10分钟):选手可以以队伍为单位申请上洗手间。申请通过后选手必须集体行动,在此期间选手不得和其他人员进行探讨。

(D) 比赛暂停期间,教练组不得干扰比赛(包括且不限于进入选手比赛区域)。选手和教练之间不能存在任何形式的探讨行为(包括且不限于文字、语音通讯,手势探讨)。

(E) 比赛将在暂停结束倒计时读秒结束后继续进行。持续小于5分钟的暂停,选手只有在游戏画面出现暂停结束倒计时后才可以进行正常探讨。

9.3.受伤、疾病暂停

在比赛进行中,选手因疾病、受伤或者其他情况公布无法完成比赛的情况下,队伍必须请示裁判进行一次暂停。裁判将评估该选手是否能够在一段时刻内继续游戏。

如果裁判认为该选手可以继续比赛,那么该选手在接下来的比赛中不能由于同样的缘故再次申请暂停。

如果裁判认为该选手无法继续比赛,俱乐部需在2分钟内安排大名单替换选手上场,并运用该下场选手的相关英雄及设备、配置,直接继续进行比赛。

该下场选手当天不得再被替换上场。若满足上场条件的队员仅有4名或下面内容,由赛组委最终裁定处理结局。

该选手所在的队伍将根据赛组委的评估进行判罚。

9.4.B/P环节暂停

若选手在B/P环节因网络、设备等缘故断开连接导致无法正常B/P,游戏将会从头开始,并保留断开连接之前双方全部的B/P选择,断开连接时正在进行的B/P环节不会被保留。

例:

9-1B/P环节暂停举例

若遇上例情况,游戏将会从头开始,1st至6th将会被保留,7th和7th之后的环节将会从头进行。

9.5.解除暂停

选手不允许在暂停后擅自从头开始游戏。必须在全部的选手都已经被告知且做好准备,得到一名裁判许可后方可由OB关掉暂停。

9.6.擅自暂停

选手在未得到裁判许可的情况下暂停或者关掉暂停比赛,会被认为是影响比赛公正性的行为,赛组委将根据具体情况决定怎样处罚。

9.7.暂停处理办法

9.7.1.继续游戏

比赛将在暂停结束的倒计时读秒结束后继续进行,裁判不会在剩余对局中加入任何限制。

9.7.2.继续观察

比赛将继续一段时刻(通常是15秒内),目的是观察、验证导致暂停的缘故,选手需要在这段时刻内进行正常的比赛行为。裁判将在预定的观察时刻结束后判断是否需要再次暂停。

9.7.3.对抗暂停

若触发暂停时对战双方正处于对抗情形,裁判会在关掉暂停后,引导双方选手在一段时刻内(通常是2~5秒内)停止对抗行为,并退回至安全区域呈非战斗情形。此时游戏再次暂停,在明确告知双方选手确认完毕后游戏正常开始。

若暂停经过中有选手违抗裁判的引导,存在人为破坏比赛公正或恶意暂停的行为,赛组委将视情节严重追加处罚。

(A) 对抗情形

以暂停瞬间为基准,暂停瞬间前4秒至暂停瞬间,4秒内双方若有英雄对英雄直接造成伤害的行为,则该暂停瞬间被称为对抗情形。持续性Debuff造成的伤害行为不计在内。

以暂停瞬间为基准,若游戏节拍正常进步,暂停结束后4秒内一方将会对对方英雄直接造成伤害,则该暂停瞬间亦可被称为对抗情形。

(B) 非对抗情形

以暂停瞬间为基准,暂停瞬间前4秒至暂停瞬间,4秒内双方若无英雄对英雄直接造成伤害的行为,则该暂停瞬间被称为非对抗情形。持续性Debuff造成的伤害行为不计在内。

以暂停瞬间为基准,若游戏节拍正常进步,暂停结束后4秒内双方都不会对对方英雄直接造成伤害,则该暂停瞬间亦可被称为非对抗情形。

由于游戏本身具有复杂性,暂停瞬间游戏内的情况,也许同时满足以上多种判定,最终判罚由主裁判裁定。

9.7.4.时之波动

因独特情况(如网络异常、比赛设备故障、恶意关掉暂停等)导致双方队伍未能处在同一公正层面进行竞赛,且造成了某一方的较大劣势(如丢失主宰/暴君,己方英雄被击杀等)。选手或俱乐部成员可给裁判申请启用“时之波动”。

裁判将根据实际情况,判定难题发生的时刻点。游戏将“时光倒流”至裁判裁定的回溯时刻点,双方就位后游戏正常开始。

裁判会优先思考壹个未发生对抗的时刻点进行回溯。

由于游戏本身具有较强的连续性,时之波动会较大程度地打破该特性。因此,时之波动被认为是优先级较低的一种暂停处理办法。

9.7.5.重赛

从头开始本局比赛,本局比赛暂停前的数据将不被保留。

重赛一般有维持原B/P和从头B/P两种,由裁判裁定。

9.8.暂停处理办法的叠加运用

部分情况下,单一的暂停处理办法也许无法处理复杂的游戏内情况。此时,裁判会将多种处理办法相结合,目的是更高效地恢复比赛。

例:合适的时之波动回溯时段内双方均处于对抗情形,此时裁判有权判断是否在时之波动之后再进行对抗暂停。

9.9.极端情况处理办法

赛事若出现极端情况,且上述各类暂停处理办法皆无法有效地恢复比赛,出现下面内容情况的,例如:

(A) 游戏程序长时刻无法正常运行。

(B) 出现严重影响游戏公正的游戏BUG且无法恢复。

(C) 比赛现场出现不可抗力(如网络、电力、设备故障等影响),导致比赛无法恢复。

若以上情况导致比赛出现长时刻暂停,由于是极端情况,比赛无法恢复到原先的正常水平,裁判会根据实际情况,作出下面内容判罚选择:

(A) 在该环境下继续进行比赛。

(B) 在其他符合比赛环境及标准的场地比赛。

(C) 维持原BP重赛。

(D) 从头BP重赛。

(E)判定一方获胜/失败

9.10.合理获利

当游戏或选手的竞技情形因任何意外导致暂停、中断、不连续,裁判为保障赛事流畅进行会迅速下达判罚指令,若一方因裁判的判罚获利,该获利行为被认为是被动的,也被认为是合理的,称为合理获利。

9.11.不服从判罚

若选手、教练组有不遵守裁判现场判罚的违规行为,将处下面内容处罚:

(A) 第一次不遵守的违规行为,将处一次口头警告;

(B) 口头警告后,二次违规或有不服从判罚表现的,将处以【黄牌】警告;

(C) 【黄牌】警告后,三次违规或有不服从判罚表现的,将处以【红牌】罚出赛场,且下一场比赛禁赛一场;

(D) 将视严重情况,追加从重处罚;

10.游戏BUG

10.1.名词释义

BUG:指在游戏的技能设定和游戏机制设定的解释中,没有明确说明的解释内容及游戏行为,称为BUG。

10.2.BUG上报

壹个游戏内的异常难题未得到官方确认前,若队伍选手遇游戏异常,队伍务必积极和官方取得联系,并反馈该异常信息。

10.3.游戏元素限制

如果任何装备、英雄、皮肤、铭文或者召唤师技能存在BUG,或者赛组委确定的任何其他缘故,裁判可在赛前或赛中的任什么时候间加入限制。

10.4.不当得利

如果一名选手遭遇了严重BUG,他必须及时示意裁判暂停游戏;如果该名选手被认为试图推迟报告BUG,以等待在更加有利的时机从头开始游戏,该选手将会受到处罚。

10.5.从头B/P

如果由于英雄BUG导致游戏需要从头开始,裁判有权决定当场比赛是否将此英雄在剩余比赛中禁用。若英雄被禁用,之前相关的选择和禁用将不再保留。

10.6.重赛条件

在比赛期间,如果游戏发生了严重BUG(严重损害选手在游戏当中的竞技能力),导致游戏数据或者游戏机制出现了显著变化,或者因外部缘故导致比赛无法继续,那么比赛可以从头开始。赛组委需要确定这个BUG特别严重而且可被证实。赛组委有权裁定这个BUG是否损害了选手在游戏中竞技的能力。

10.7.利用BUG处罚

在正式比赛中运用赛前宣讲提及的已知BUG或者是明显影响公正性的未知BUG,赛组委将会从重处罚:

(A) 选手将被禁赛6个月起。

(B) 教练及俱乐部属连带管理职责,将处包括不限于禁赛、高额罚金、剥夺赛事参赛名额等从重处罚。

(C) 关联赛事的大分、小分扣除。

11.选手行为规范

11.1.竞技行为约束

11.1.1.串通比赛

两名或两名以上选手达成协议,在游戏中消极比赛,以使得对方获取一定的优势或利益。

事先安排分割奖金和/或任何其他形式的报酬。

给同谋发送或者接收暗号或者其他内容。

由于奖金或其他任何理由,在某局游戏中故意失利,或是唆使其他选手消极比赛。

11.1.2.体育竞技灵魂

任何队伍都应在职业赛事中时刻秉承良好的体育竞技灵魂,全力以赴,并始终保持真诚、公正的游戏守则不被破坏。

11.1.3.违规买卖、租借、转让等行为

俱乐部及职业选手不得违规买卖、租借、转让其包括但不限于账号、道具、礼品等归属于联盟、游戏及其关联方所拥有的实物及虚拟物品。

11.1.4.作弊行为

任何选手、队伍或组织禁止对王者荣耀游戏游戏客户端做出任何修改;运用任何种类的作弊设备/程序;禁止运用任何未经赛组委允许的设备配件,或者任何相似的作弊方式均属于作弊行为。(例如信号装置或手势信号、爽手粉及手机膜/壳等)。

11.1.5.利用漏洞

故意运用游戏内的BUG以获取优势。利用漏洞包括任何由赛组委认定的、没有按照正常情况运作的游戏功能,违反游戏设计意图的行为。

11.1.6.窥屏

观看或者试图观看观战者屏幕。

11.1.7.代打

运用其他选手的账号比赛或者教唆、怂恿其他人运用另一名选手的账号进行职业比赛。

11.1.8.不当言论

队伍成员不得在现场或线上运用任何不当言论(包括有攻击性的、侮辱性的、诽谤中伤、淫秽、歧视、威胁、粗俗无礼的言语等)。不得在任何渠道发表、传播、散布上述言论。队伍成员不得在社交媒体上或者任何公开赛事、直播中运用此种类型的语言。

11.1.9.演播干扰

任何队伍成员都不可以干扰灯光、摄像机以及其他演播设备。

11.1.10.擅自通讯

全部的通讯设备必须在比赛之前带离比赛区域。选手在比赛区域中不可以发送短信、电子邮件以及运用社交媒体。比赛期间,首发选手的探讨仅限于首发选手队伍的成员之间。

11.1.11.违禁药物

选手和教练禁止服用任何违禁药物,包括且不限于用于兴奋、镇静、抑制类药物;且任何人员都有义务给赛组委举报有违规行为的个人或队伍。

11.1.12.身份

选手不可以遮挡脸部,比赛中帽子将禁止佩戴。

11.1.13.形象

参赛选手需要面容干净、整洁,不得带夸大饰品。比赛开始前必须服从赛事方标准进行调整、化妆及发型。

11.2.不职业行为

11.2.1.骚扰

在等于一段时刻内有规划地、恶意地而且反复地采取影响他人的行为,也也许是一次过激的行为,目的是孤立或排挤某人,或是对他人的尊严造成恶劣影响。

11.2.2.性骚扰

性骚扰的定义是不受欢迎的性企图。衡量的标准在于当事人是否认为此举不受欢迎或者有冒犯的意味。禁止任何性威胁、性强迫或者许诺以利益交换和性有关的行为。

11.2.3.歧视言论

队伍成员不得由于种族、肤色、人种或者社会出身、性别、语言、宗教信念、政治立场或者其他任何见解、财务状况、血缘或者其他任何地位、性取给或其他任何缘故、通过侮辱、歧视或诋毁言辞或行为冒犯民族、个人或者团体的尊严及完整性。

11.2.4.负面言论

队伍成员不得进行制造、发表、授权或者签署任何旨在对KPL赛事、企鹅企业或其附属机构或王者有不利影响或损害的陈述。

11.2.5.保密义务

在被赛组委许可前,队伍不得擅自公开和联盟相关的任何信息。队伍成员对赛组委所提供到的信息均具有保密义务。

11.2.6.选手行为调查

如果赛组委人员联系一名队伍成员进行调查,那么这名成员有告知实情的义务。如果队伍成员隐瞒信息或者误导赛组委人员以阻碍调查,那么这个队伍相关成员将会遭受惩罚。

11.2.7.违法行为

队伍成员不得违反任何法律法规或治安管理条例。

11.2.8.有悖公德的行为

队伍成员不得参和任何被赛组委认为是不道德的、可耻的或者是有悖于传统道德准则的行为。

11.2.9.扰乱公共秩序行为

俱乐部成员,在公众场合或赛场,出现斗殴、辱骂、聚众破坏公共场合及扰乱公共秩序的违规行为。

11.2.10.辱骂、斗殴裁判行为

俱乐部成员,在公众场合或赛场,出现辱骂、斗殴裁判等,违反电竞职业运动员体育灵魂的违规行为。

11.2.11.贿赂

任何队伍成员都不得给任何队员、教练、管理人员、裁判、赛组委人员、企鹅企业员工或另一支KPL队伍的相关人员提供礼物或现金等形式,以换取击败某队伍或被某队伍击败的承诺和标准。

11.2.12.礼物

任何队伍成员均不得接受礼物、礼金或者报酬以换取和比赛有关的承诺和标准。

11.2.13.回绝服从

任何队伍成员均不得回绝赛组委的需求或决定。

11.2.14.假赛

任何队伍成员不得提出、同意、谋划假赛。假赛在任何情况下都会顶格处罚。

11.2.15.文件提交

赛组委在不同的时期标准队伍提供文件或者其他合理的物品。如果达差点赛组委配置的标准,那么队伍也许会遭受处罚。

11.2.16.赌博

任何队伍成员以及KPL赛事相关的职业人员都不得直接或间接地参和任何和KPL赛事结局有关的投注和赌博。

12.处罚

任何队伍成员被证实违反本制度任何条款后,赛组委将采取处罚措施,目前已有的处罚措施如下:

(A) 口头警告

(B) 失去目前或者未来比赛选边的资格

(C) 失去目前或者未来比赛禁用的资格

(D) 罚款及/或没收奖金

(E) 清出赛事现场

(F) 禁止选手上场

(G) 当场罚下(罚下的选手,俱乐部需在2分钟内安排替换大名单替补选手上场,并直接运用已罚下选手的相关英雄及设备、配置,继续进行比赛。若满足上场条件的队员仅有4名或下面内容,由赛组委最终裁定处理结局。)

(H) 判定比赛弃权&相关比赛判负

(I) 禁赛

(J) 关掉参赛资格

重复违反此制度将会提高所受处罚的力度,直至关掉参赛资格。

部分违规行为在本制度已有明确的处罚措施。未被明确规定处罚措施的违规行为,由赛组委公布最终的处罚措施。

13.选手转会、退役

13.1.转会

KPL全部队伍转会须遵守《王者职业赛事战队管理条例》。

13.2.退役

【参赛协议到期】退役冷却壹个赛季后,选手可在任意俱乐部注册复出。

【参赛协议未到期】退役冷却壹个赛季后,选手需在原俱乐部注册复出。

14.义务

14.1.配合

在不影响比赛和备赛的情况下,赛组委有权标准选手配合联盟进行各类活动主题,如:赛组委活动主题,公开会,各类采访及赛事赞助商活动主题等。若因俱乐部或选手自身缘故迟到导致的影响或损失,需要承担相应职责。

14.2.粉丝管理

俱乐部有义务配合赛组委积极管理现场粉丝,引导粉丝理智文明观赛。不得安排、纵容(无论是否有意)粉丝扰乱现场秩序。因粉丝管理不善导致的后果,俱乐部将根据实际情况承担相应职责。

15.制度补充

15.1.申诉及最终决定权

全部涉及本制度、选手资格、KPL的日程及阶段安排的解释、对不端行为处罚和游戏内的判罚决定权完全属于赛组委。赛组委在判罚公开3个职业日内接受申诉,申诉将由KPL仲裁委员会终裁,最终裁定以终裁结局为准不再更改。不接受任何赔偿或其他补救方式。KPL官方在赛事期间始终保留全部判罚的最终决定权。

15.2.制度变动

赛组委可以随时对此制度进行修订、改动或者补充,旨在确保比赛的公正竞争及完整性。

15.3.《职业赛事赛场管理规范》

选手和俱乐部其他成员须遵循官方制定的《职业赛事赛场管理规范》

15.4.最终决定权

王者职业联赛赛事制度最终决定权归赛组委全部,未尽事宜以赛组委解释为准。

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